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 Necromunda Community Edition

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LAuCoBa
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Mar 09 Oct 2012, 22:42

Alf a écrit:


Je suis heureux de récupérer ainsi un peu de mes impôts et autres taxes !

si tu veux récupérer une partie de tes impots je pourrais t'orienter vers d'autres services beaucoup moins "utiles" que mon bureau ou notre imprimerie Smile

On fera le point sur le nombre à imprimer (et les docs...livre de règles, fiche de gang...)

Pour ma part j'hésite entre le gang Van Saar, Ratskin ou Delaque... même si j'ai pas vu les figs Delaque sur le site de GW

EDIT: j'ai la berlu j'avais pas vu

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helmut
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Mer 10 Oct 2012, 09:59

Graoully, j'ai un trop gros gang delaque (20 figs) que je jouerais pas pendant la campagne. Si t'as pas envie d'investir, je te le prète !
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LAuCoBa
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Mer 10 Oct 2012, 10:18

helmut57 a écrit:
Graoully, j'ai un trop gros gang delaque (20 figs) que je jouerais pas pendant la campagne. Si t'as pas envie d'investir, je te le prète !

Je suis preneur ... merci beaucoup !
et pis comme ça si c'est pas le style de gang qui me faut je pourrais investir dans d'autres figs grâce à toi Razz

EDIT: J'ai 5 livres de règles relié sur mon bureau Wink
Faudra que je fasse impimer/relier le livre Outlander...
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Alf
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Jeu 18 Oct 2012, 12:21

MàJ : la trad' des règles d ebase & avancées, des armes et de l'équipement est terminée (sauf éléments surlignés en jaune, donc invisible ici)

Je passe maintenant à la création de gang, aux compet et aux scénar :fcky: je vais y arriver !!!
__________________________________

Armes & Équipement
(les modifications de caractéristiques des armes sont prises en comptes dans le nouveau tableau d’armes ci-dessous)

Tests de munition : Notez que les armes ayant un test de munition « auto » ratent automatiquement leur test de munition mais peuvent tout de même bénéficier des équipements et compétences permettant d’ignorer un test de munition raté.

Armes à 2 mains : Mighty blow (§3) si la figurine a chargé durant ce tour, son adversaire lance un dé d’attaque de moins pendant toute la durée du tour (avec un minimum de 1).
Égalités : si le combat est une égalité, l’Initiative de l’adversaire est divisé par 2.

Chaînes et fléaux : les chaînes et fléaux sont des armes à une main.
Nullify : chaque fléau annule une parade ennemie. Notez que chaque parade qui en annule une autre s’applique en premier, par ex. un combattant armé d’une épée + fléau ne peut alors pas parer contre un adversaire équipé d’une épée.
Clumsy : chaque fléau fait double les résultats de fumble, par exemple un combattant équipé de 2 fléau et ayant deux résultats 1 donne +2 à son adversaire.

Matraques énergétiques : Les figurines mises hors de combat par une matraque énergétique subissent le résultat de blessure suivant en séquence d’après bataille :
1 Blessure au torse
2 Shell schock (partiellement sourd ?)
3 Vieille blessure
4-5 Full recovery
6 Capturé

Pistolet à aiguilles : la blessure automatique ne fonctionne que contre les cibles vivantes (pas contre les objets)
Résultat du jet de blessure : 2-4= Coma : la figurine compte comme étant au tapis mais ne peut pas bouger.Si le pistolet touche un ennemi déjà au tapis et inflige le résultat Coma, la figurine jettera alors sur le tableau des blessures du pistolet à aiguille lors des phases de ralliement au lieu de lancer sur la table habituelle.
Pistolet plasma : après chaque tir à puissance maximale, jetez un D6 sur le tableau ci-dessous :
1 Explosion d’arme
2 Critique : le tireur prend une blessure de Force D3, l’arme ne peut plus tirer pendant un tour.
3-4 Surchauffe : l’arme ne peut pas tirer pendant un tour.
5-6 : Stable : tout est OK

Pistolet lance-toiles : la capture dans la toile fonctionne au CàC. Si il restait encore des attaques à allouer au pistolet, celles-ci sont perdues. Une figurine prise dans la toile au CàC est mise hors de combat.
Les alliés au contact avec une figurine prise dans la toile au début de leur tour peuvent délivrer le prisonnier, ils ajoutent alors leur caractéristique de Force (ou utiliser un solvant à toile). La figurine alliée ne peut alors rien faire d’autre ce tour.
Capture : une figurine mise hors de combat au CàC par un pistolet lance-toiles est capturée sur 4+.

Pistolet lance-flammes : un test de munition est requis à chaque tir, excepté pour le CàC. Notez que l’ennemi ne pas prendre feu lorsque l’arme est utilisée au CàC.

Fusil de chasse : Heade Shot : si le tireur reste immobile et obtient un 6 naturel sur son jet de Blessure, le tir inflige 1D3 dommages.

Fusil : Recul : la cible souffre d’un -1 en Initiative lors de son test de chute si elle est touchée par une munition de type : balle, stoppeur d’homme ou incendiaire.
Plombs : suppression des règles de dispersion des plombs à ½ Ps. Seules les figurines au contact socle à socle de la cible sont touchées par le tir sur 4+. Note perso : du coup les plombs n’ont plus aucun intérêt !

Lance-grenades : cette arme n’est pas « mouvement ou tir ».
Munitions : les grenades doivent spécifiquement être achetées pour le lance-grenade. Il est impossible de lancer à la main une grenade prévue pour le Lance-grenades et réciproquement.

Fusil à aiguilles : la blessure automatique ne fonctionne que contre les cibles vivantes (pas contre les objets)
Résultat du jet de blessure : 2-4= Coma : la figurine compte comme étant au tapis mais ne peut pas bouger. Si le fusil à aiguille touche un ennemi déjà au tapis et inflige le résultat Coma, la figurine jettera alors sur le tableau des blessures du fusil à aiguille lors des phases de ralliement au lieu de lancer sur la table habituelle.

Lance plasma : après chaque tir à puissance maximale, jetez un D6 sur le tableau ci-dessous :
1 Explosion d’arme
2 Critique : le tireur prend une blessure de Force D3, l’arme ne peut plus tirer pendant un tour.
3-4 Surchauffe : l’arme ne peut pas tirer pendant un tour.
5-6 : Stable : tout est OK

Lance plasma lourd : après chaque tir à puissance maximale, jetez un D6 sur le tableau ci-dessous :
1 Explosion d’arme
2 Critique : le tireur prend une blessure de Force D3, l’arme ne peut plus tirer pendant un tour.
3-4 Surchauffe : l’arme ne peut pas tirer pendant un tour.
5-6 : Stable : tout est OK

Lance-missiles : Nuage de gaz : le missile à fragmentation utilise le gabarit de nuage de gaz lorsqu’il explose.

Grenades antichar : Le malus de -1 pour toucher ne s’applique pas aux lance-grenades utilisant ce type de munition. Le grenades d’un lance-grenade ne peuvent pas être utilisées en tant que charge de démolition.

Grenades à gaz : une figurine touchée doit faire un test d’Endurance. S’il est échoué, elle ne peut rien faire d’autre qu’être affecté par l’effet de la grenade. Les combattant peuvent se déplacer dans un nuage de gaz mais doivent tester pour voir s’ils sont affectés par ses effets. Ils sont touchés comme d’habitude dès qu’ils entrent dans le gabarit.
Dissipation du nuage :
1-2 le nuage diminue à la taille d’un petit gabarit. Si le nuage était déjà de cette taille, il disparait.
3-5 le nuage reste tel quel.
6 le nuage se déplace de D6Ps dans une direction aléatoire, les nouvelles figurines touchées le sont comme à l’accoutumée. Si le nuage se déplace en depuis un étage et quitte le niveau où il était placé, il se dissipe dans les airs.
Choke : si une figurine choquée (affectée par cet effet) est engagée au CàC, elle est mise hors de combat automatiquement.

Grenade cauchemar : le combattant affecté est immédiatement démoralisé. Les effets du gaz se dissipent lorsque le combattant réussi à se rallier.

Grenade hallucinogène : si une figurine rate le test d’Endurance lorsqu’elle est touchée par la grenade, il est automatiquement affecté par les effets au début du tour. Tableau des effets :
1 Resist : relancer 1D6, 1-3 la cible résiste / 4+ relancer sur le tableau des hallucinations
2 They’re Crawling All Over Me! Pas de changement (cf Rulebook)
Suite du tableau à retaper entièrement depuis le livre Fr (page 45)

Grenade à plasma : IDEM

Grenade photoniques : Attention : ces règles de l’édition Community semblent bugées (coquille !)
Toute figurine touchée par cette grenade doit faire un test d’Initiative. Si le test est réussi( !?!), la cible est temporairement aveuglée pour le reste du tour et ses caractéristiques de CC et CT sont de 1. Autrement elle n’a rien.
Toute figurine qui rate le test est aveuglée. Elle ne peut alors bouger que de la moitié de son Mouvement dans une direction aléatoire. Si elle est engagée au CàC, sa CC est de 1.
Tester au début de chaque tour pour toute figurine aveuglée : elle recouvre la vue sur 5+
Les viseurs ne sont pas affectés par les grenades photoniques.

Grenades fumigènes : le tir sur un point du terrain ne compte pas comme petite cible (pas de modif de -1 pour toucher).
Les figurines dans un nuage de fumée ne peuvent rien faire d’autre que d’essayer d’en sortir.
Dissipation du nuage :
1-2 le nuage diminue à la taille d’un petit gabarit. Si le nuage était déjà de cette taille, il disparait.
3-5 le nuage reste tel quel.
6 le nuage se déplace de D6Ps dans une direction aléatoire, les nouvelles figurines touchées le sont comme à l’accoutumée. Si le nuage se déplace en depuis un étage et quitte le niveau où il était placé, il se dissipe dans les airs.

Mesh Armour : si une figurine portant un mesh armour reçoit une blessure au torse, elle est annulée sur 6+

Armure carapace : si une figurine portant un armure carapace reçoit une blessure au torse, elle est annulée sur 5+. Les blessures aux jambes ou aux bras sont annulées sur 6+

Champ de force : cumulable avec le port d’une armure. Le champ de force permet une sauvegarde de 6+ contre les attaques à distance (pas au CàC).

Viseurs et munitions
Les munitions spéciales et viseurs doivent être achetés spécifiquement pour une arme donnée. Une arme peut avoir plusieurs viseurs, mais généralement un seul d’entre eux sera utilisé. Vous devez déclarer quel type de munition est tiré avant le jet pour toucher. Vous pouvez décider de ne pas utiliser un viseur (ex : point rouge). Si la figurine peut tirer plusieurs fois dans son tour, toutes les munitions tirées doivent être identiques.

Surgénérateur laser : le test de munition passe à 5+ si le fusil laser ou pistolet laser tire avec le surgénérateur.

Viseur infrarouge : peut être monté sur un fusil d’assaut, fusil laser, bolter, fusil de chasse, fusil à aiguille. Le bonus de tir fonctionne aussi en état d’alerte.

Mono-sight : Le bonus de tir fonctionne aussi en état d’alerte.

Bolts feu d’enfer : peut être tiré par un pistolet bolter, bolter ou fulgurant. Inflige D3 dommages. Sur un test de munition, l’arme explose sur un résultat de 1-2-3 au lieu de 1 !

Point rouge : la cible reçoit une sauvegarde spéciale de 6+ seulement si le tir provient de son propre arc de vision.

Viseur télescopique : peut être monté sur un fusil d’assaut, fusil laser, bolter, fusil de chasse, fusil à aiguille. Peut être utilisé en plus d’un point rouge ou viseur infrarouge mais pas les 2. Le bonus de tir fonctionne aussi en état d’alerte. Un combattant n’ayant pas bougé peut augmenter la portée longue selon la formule suivante : portée extrême = portée courte + portée longue. Le bonus de tir fonctionne aussi en état d’alerte.
Bionique
Une fois un bionique implanté, il est impossible de le retirer par quelque moyen que ce soit, y compris lors d’une capture d’un prisonnier.
Si un combattant équipé de bionique subit une blessure sur le composant bionique (bras, œil, torse, jambe), jetez un D6 : sur 4+ le bionique est réparé et le combattant ne souffre d’aucune blessure. Sur 1-3 le bionique est détruit. Les blessures précédentes restent annulées, mais il ne tire plus aucun bénéfice du bionique et subit la blessure actuelle.
Œil bionique : un combattant « partially blinded » peut être implanté, auquel cas tous les malus liés aux blessures de l’œil concerné sont annulés. Le combattant ne peut pas être aveuglé par une grenade photonique mais seulement être « dazzled » (éblouie). De plus, elle ne se déplace pas dans une direction aléatoire dans un nuage de fumée et ne souffre pas du malus de CT. Si les 2 yeux du combattant sont bioniques, il est entièrement immunisé aux effets des grenades photoniques et aux nuages de fumée, bien que tout tir depuis la fumée subira toujours un -1 pour toucher.

Torse bionique : un combattant ayant subi une blessure au torse peut se faire implanter. Toutes les blessures au torse sont alors annulées. Si le combattant est visé par une attaque à distance provenant de son arc de tir, il reçoit une svg d’armure de 6+. Il bénéficie aussi de cette svg contre toute touche au CàC.

Jambe bionique : un combattant ayant subi une blessure à la jambe peut se faire implanter. Toutes les blessures à la jambe concernée sont alors annulées. Le combattant peut relancer les jets d’Initiative ratés lorsqu’il saute d’un étage. Si les 2 jambes sont bioniques, il gagne +1 en Mouvement.

Bras bionique : un combattant ayant subi une blessure au bras ou à la main peut se faire implanter. Toutes les blessures au bras et à la main (droit ou gauche) sont alors annulées. Les bras donne un bonus de F+1 pour ce bras, I+1 pour les combats au CàC et pour tester pour ne pas chuter d’un rebord. Une blessure au bras sur ce bionique annule le bonus de F+1. Une blessure à la main sur ce bionique annule le bonus de I+1. Ce n’est que lorsque le bionique a subi à la fois une blessure à la main et au bras qu’il doit être supprimé de la feuille de gang comme indiqué plus haut.

Équipements divers

Auto-réparateur : annule tout test de munition raté sur 4+ y compris pour les armes qui ratent automatiquement ce test.

Fiole d’esprit de serpent : la figurine reçoit une sauvegarde spécial de 4+ contre les tirs en état d’alerte.

Clip Harness : Lorsqu’il attache le harnais, le combattant doit rester immobile mais peut autrement agir normalement (tir ou état d’alerte). Le harnais est automatiquement décroché si le combattant se déplace ou entre en CàC. Si le combattant est bloqué ou au tapis à moins de 1Ps du bord, il n’a pas à faire de test d’Initiative : il est réussi automatiquement.

Grappin : si le tir est raté, l’accrochage du grappin échoue et il est ré-enroulé pour le prochain tir. Un combattant qui se treuille ne peut rien faire d’autre ce tour. Si le combattant est obligé de bouger avant de pouvoir se treuiller, (par ex. en étant démoralisé) le grappin est automatiquement décroché. Notez que le grappin peut être accroché depuis un rebord vers un étage supérieur, ce qui permet de monter directement l’étage.

Lunettes infrarouge : les ennemis cachés sont détectés au triple de la distance d’initiative s’ils sont dans l’arc de vue.

Puce neurale : la puce immunise aux effets de la stupidité, de la frénésie, de la haine, de la peur et de la terreur. Le combattant ne peut pas non plus être démoralisé. Toutefois son Initiative est réduite à 1 et ne peux pas être modifiée.
Vase Mung : un ganger en renfort dans la recherche d’armes spéciales n’est pas obligé d’acheter un Vase Mung.

Medipack : il ne peut pas être utilisé si le porteur a couru pour porter secours.
One in a million weapon (Arme de maître ?) : Notez que seul le coût fixe de l’arme est doublé. Les munitions additionnelles sont payées au prix normal.

Photo contact : le combattant ne peut pas être aveuglé par une grenade aveuglante, à la place il est seulmeent ébloui (dazzled). L’équipement n’a aucun effet sur les nuages de fumées.

Photo-visor : L’équipement n’a aucun effet sur les nuages de fumées.
Skull chip Puce neuronale ? : si la relance du test d’initiative est un échec, cet équipement ne peut plus être utilisé pour le reste de la partie.
Plan de Ratskin : résultat 5 = vous pouvez choisir d’ajouter un territoire Tunnel ou Conduit de ventilation à votre feuille de gang.
Le prix final de la carte est utilisé pour mettre à jour la valeur de gang.

Respirateurs : immunise aux effets des gaz dangereux.

Hurleurs et étouffeurs : La F de l’arme de tir est diminuée de moitié pour ce qui concerne le niveau d’alerte. Notez que le choix d’utiliser des étouffeurs est pris après que votre opposant ait décidé ou non d’utiliser des hurleurs.

Recharges d’armes : ignore le 1er test de munition raté sur 4+ pour l’arme concernée par les recharges. Ne fonctionne qu’une fois par partie. Notez que même les tests de munition « auto » peuvent être annulés sur un 4+
Le cout pour la valeur de gang est pris en compte dans celui de l’arme d’origine : le surcout de la recharge est ignoré en terme de valeur de gang. Les recharges fonctionnent pour tous les types de munition de l’arme concernée (ex : fusils).

Suspenseur* : Une arme lourde peut en être équipée. Elle ignore alors la restriction habituelle « mouvement ou tir » mais avec un -1 au tir.

Poche de fleur de champignon de guérison* : si un combattant termine la partie au tapis et est mis hors de combat sur le résultat de 4+, il peut utiliser la dose curative pour éviter de subir une blessure. Il est alors considéré comme obtenant le résultat « full recovery ». La poche est alors défaussée et rayée de la feuille de gang.

Puce Berserker* : Peut être activée au début du tour, le combattant gagne alors +2 en Mouvement et Force et devient Frénétique jusqu’à son prochain tour de joueur. Dès que la puce est activée, l’Initiative du combattant passe à 1.

Magasin de munition* : un fusil d’assaut peut être modifié avec un magasin plus large, permettant de tirer des rafales soutenues. Si vous décidez d’utiliser cette option, le combattant peut avant de tirer choisir de tirer une rafale, lui donnant un bonus de +1 en tir. Dans ce cas, un test de munition devra obligatoirement être fait, même si le jet pour toucher ne donne pas un 6.

Implant bionique* : C’est puce réparatrice qui permet d’annuler les effets d’une blessure sévère (la puce doit être implantée après que le combattant ait reçu une blessure).
*ces équipements sont des ajouts aux règles de base, créations originales du Necromunda Community Edition.

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helmut
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Jeu 18 Oct 2012, 15:03

Un taf de ouf!!!! Bravo alfette :clap:

Pas mal les nouvelles règles d'armes:

-Mouv ou tir annulé pour le lance grenade (on va en voir fleurir un peu partout...)

-Test de mun sur 5+ sur le surgénératuer au lieu de 6+, finalement les gens vont les acheter...

-Plus de dispersion pour les plombs! Plus personne s'en servira!

-Svg de 6+ pour la détection du point rouge uniquement si le tireur est dans l'arc de vision de la cible, ça c'est une règle qu'elle est chouette.
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Alf
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Sam 20 Oct 2012, 13:10

helmut57 a écrit:
-Plus de dispersion pour les plombs! Plus personne s'en servira!
J'avoue ne pas avoir compris l'utilité au début, mais en fait c'est cohérent avec les règles sur la réorientation de la figo lors du tir. Et puis les plombs, presaque personne n'en jouait déjà avant ! Par contre ce qui me chagrine plus c'est qu'ils avaient un bonus pour toucher en portée courte auparavant il me semble, ce qui faisait qu'on avait plus de chances de bloquer la figo adverse mais moins pour la blesser ; et puisque la portée courte était VRAIMENT courte ça permettait d'éviter une charge. C'était surtout ça la vraie utilité du plomb, et là ça disparait, c'est étrange... (cf. plus tard les MàJ de profil d'arme)

helmut57 a écrit:
-Svg de 6+ pour la détection du point rouge uniquement si le tireur est dans l'arc de vision de la cible, ça c'est une règle qu'elle est chouette.

Oui c'est clair qu'avant ça ne servait absolument à rien !!! On avait 1 chance sur 6 supplémentaire pour toucher l'ennemi, mais celui-ci avait 1 chance sur 6 d'éviter le tir... statistiquement c'était complètement inutile !

helmut57 a écrit:
-Test de mun sur 5+ sur le surgénératuer au lieu de 6+, finalement les gens vont les acheter...
Idem : quand tu calculais les proba et le coût, il était plus rentable d'acheter un bolter que d'avoir un surgénéérateur ! En plus là ils précisent qu'on peut aussi assurer un tir à F3 : on choisit avant le tir si on surcharge le fusil ou pas ! Que du bon !!! cheers

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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Jeu 01 Nov 2012, 19:40

HELP NEEDED !


Je n'arrive vraiment pas à comprendre ce paragraphe, au sujet des caractérisques maximum qu'un ganger peut atteindre avec les progressions. Le passage souligné me laisse perplexe et me semble contradictoire avec la phrase juste suivante :

Augmentation de caractéristique :
Necromunda Community Edition a écrit:
When working out if a fighter has reached his characteristic limit, all modifiers to his profile except characteristic advances are ignored. For example, if a fighter suffers a Chest Wound then it's not possible for him to advance beyond a Toughness value of 3.

Si quelqu'un comprend ce qu'ils veulent dirent exactement...
A priori on ne pourrait pas "guerrir" une blessure grâce à une augmentation de carac, ce qui semble logique. Mais la phrase soulignée me parait complètement tordue et contradictoire avec l'exemple.

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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Lun 31 Déc 2012, 14:07

Necro m'intéresse fortement, la campagne est-elle déjà lancée ?!
Avec quel corps de règles jouez vous, celui des années 2000 ?

Pour info j'avais pris quelques magazines Fanatics quand GW nous a feinté par un "on s'occupera un peu de ces jeux quand mêmes".. J'ai donc les dernières versions des règles de hors la loi, les terrain, les listes ratskins et spyriens (forts mais beaucoup mois bourrin), tout en anglais donc...
Je me rappelle àl'époque avoir téléchargé les règles ratskins de GW france et avoir constaté des erreurs de traductions, voir interprétations, et des règles manquantes.. affraid
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julot
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Lun 31 Déc 2012, 14:37

C'est bon, je viens de télecharger le PDF cité au début..

Un 1er survol me montre que les règles hors la loi ratskins et spyriens ne figurent pas, donc si vous voulez les fanatics, prévenez moi
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Lun 31 Déc 2012, 19:15

C'est bon julot, déstresse, j'ai les fiches de tout les gangs éxistants (et en français meussieur ), l'en manque peut être 1 ou 2 qui sait .....
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Lun 31 Déc 2012, 20:18

Youpi un de plus cheers
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Mar 01 Jan 2013, 13:53

Welcome to Necromunda Julot !
On joue effectivement avec les règles en ligne sur GW, et je suis en train de traduire les errata de la Community edition, qui permet de corriger certains abus (qu'ils soient en + ou en -)

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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Sam 12 Jan 2013, 14:47

C'est reparti !


____________________________________________________________________________________


Création de Gang :

Les combattants portent toujours au moins un couteau. Ceux-ci ne peuvent pas être échangés entre combattants : chaque guerrier gardera toujours son couteau (chaque figurine y va donc toujours au moins avec la bite et le couteau)

Chef de gang : la transmission de la caractéristique de Cd ne fonctionne que pour les tests de moral et de ralliement. De plus, tout combattant à 6Ps ou moins du chef peut utiliser la caractéristique d’Initiative du chef au lieu de la sienne pour teste afin d’éviter d’être bloqué. Ces bonus ne peuvent pas être utilisés si le chef est au tapis.

Armes réservées au Chef : le chef peut avoir au maximum 2 de ces armes et doit les porter pour la première partie. Après la 1ère partie, ces armes doivent être achetées de la façon habituelle comme si elles ne faisaient pas partie de la liste d’armes de votre Maison.

Achat de grenades et d’équipement additionnel :
Grenades Coût
Frag 25
Antichar 40
Missiles
Frag 35
Antichar 50
Munitions
Balles dum-dum 5
Manstopper Shells 5
Incendiaires 5
Bolts 15
Miscellaneous
Clip Harness 10
Filter Plugs 10
Photo-contacts 15
Lobo-chip 20
Recharge d’arme arme ÷2

MAISON CAWDOR : LISTE D’ARMES
RÉSERVÉ AU CHEF
Épée Tronçonneuse 25
Bolter 35
Lance-grenades 45
ARMES DE CàC
Poignard (le 1er est gratuit) 5
Chaïne ou Fléau 10
Bâton, masse, matraque 10
Arme à 2 mains (hache, épée, masse) 15
Épée 15
PISTOLETS
Pistolet mitrailleur 10
Pistolet automatique 15
Pistolet laser 15
Pistolet lance-flammes 20
ARMES DE BASE
Fusil mitrailleur 20
Fusil à pompe 20
Fusil laser 25
ARMES SPÉCIALES
Lance-flammes 40
Fuseur 95
ARMES LOURDES
Lance-flammes lourd 100
Mitrailleuse 120
Lance-missiles 140


MAISON GOLIATH : LISTE D’ARMES
RÉSERVÉ AU CHEF
Épée Tronçonneuse 25
Pistolet lance-flammes 20
Fuseur 60
ARMES DE CàC
Poignard (le 1er est gratuit) 5
Bâton, masse, matraque 10
Arme à 2 mains (hache, épée, masse) 15
Épée 15
PISTOLETS
Pistolet mitrailleur 10
Pistolet automatique 15
Pistolet Bolter 25
ARMES DE BASE
Fusil mitrailleur 20
Fusil à pompe 20
Bolter 35
ARMES SPÉCIALES
Lance-flammes 40
Lance-grenades 45
ARMES LOURDES
Mitrailleuse 120
Bolter lourd 180
Autocanon 260

MAISON DELAQUE : LISTE D’ARMES
RÉSERVÉ AU CHEF
Épée 15
Pistolet lance-flammes 20
Lance-grenades 60
ARMES DE CàC
Poignard (le 1er est gratuit) 5
PISTOLETS
Pistolet mitrailleur 10
Pistolet automatique 15
Pistolet laser 15
Pistolet Bolter 25
Pistolet Plasma 30
ARMES DE BASE
Fusil mitrailleur 20
Fusil à pompe 20
Fusil de chasse 25
Fusil laser 25
Bolter 35
ARMES SPÉCIALES
Lance-flammes 40
Lance-plasma 80
Fuseur 95
ARMES LOURDES
Mitrailleuse 120
Bolter lourd 180
Lance-plasma lourd 240
Canon laser 300

MAISON ESCHER : LISTE D’ARMES
RÉSERVÉ AU CHEF
Épée Tronçonneuse 25
Bolter 35
Fuseur 95
ARMES DE CàC
Poignard (le 1er est gratuit) 5
Chaïne ou Fléau 10
Bâton, masse, matraque 10
Épée 15
PISTOLETS
Pistolet mitrailleur 10
Pistolet automatique 15
Pistolet laser 15
Pistolet Plasma 30
ARMES DE BASE
Fusil mitrailleur 20
Fusil à pompe 20
Fusil laser 25
ARMES SPÉCIALES
Lance-flammes 40
Lance-plasma 80
ARMES LOURDES
Lance-flammes lourd 100
Mitrailleuse 120
Lance-plasma lourd 240

MAISON ORLOCK : LISTE D’ARMES
RÉSERVÉ AU CHEF
Épée Tronçonneuse 25
Bolter 35
Fuseur 95
ARMES DE CàC
Poignard (le 1er est gratuit) 5
Chaïne ou Fléau 10
Bâton, masse, matraque 10
Épée 15
PISTOLETS
Pistolet mitrailleur 10
Pistolet automatique 15
Pistolet laser 15
Pistolet Bolter 25
Pistolet Plasma 30
ARMES DE BASE
Fusil mitrailleur 20
Fusil à pompe 20
Fusil laser 25
ARMES SPÉCIALES
Lance-flammes 45
Lance-grenades 60
ARMES LOURDES
Mitrailleuse 120
Lance-missiles 140
Bolter lourd 180

MAISON VAN SAAR : LISTE D’ARMES
RÉSERVÉ AU CHEF
Épée 15
ARMES DE CàC
Poignard (le 1er est gratuit) 5
Épée Tronçonneuse 25
PISTOLETS
Pistolet mitrailleur 10
Pistolet automatique 15
Pistolet laser 15
Pistolet Bolter 25
Pistolet Plasma 30
ARMES DE BASE
Fusil mitrailleur 20
Fusil à pompe 20
Fusil de chasse 25
Fusil laser 25
Bolter 35
ARMES SPÉCIALES
Lance-grenades 60
Lance-plasma 80
Fuseur 95
ARMES LOURDES
Mitrailleuse 120
Bolter lourd 180
Lance-plasma lourd 240
Canon laser 300


Campagnes

Blessures graves : Lors de la campagne, un combattant peut subir plusieurs fois la même blessure grave. Certaines d'entre lles ont des effets cumulatifs, par exemple un combattant souffrant d'un Shell shock injury aura un -2 en Cd. Les blessures telles que Cicatrices impressionnantes n'ont aucun effet supplémentaire lorsqu'elles sont tirées une deuxième fois.
De même, une blessure ne peut jamais descendre une caractéristique en-dessous de 1. Dans ce cas, les nouvelles blessures doivent toutefois être notées sur la feuille de gang. Il est important de s'en souvenir car certains combattants peuvent être si gravement blessés que le sprogressions liées à l'expérience ou les bioniques deviennent sans effet.

Blessures suites à fortes puissances d'impact : Si un combattant est mis hors de combat par une arme à forte puissance d'impact, il risque d'être littéralement réduit en bouillie. Lancez la blessure comme habituellement ? Toutefois, si un double est obtenu (11,22,33,44,55,66), il ne reste plus rien du combattant, le résultat devient : « Mort » sans aucune relance ou modification possible (Ratskins, médic, etc.).

Mort du chef de gang : il n'est pas possible de recruter un nouveau Chef. En cas de mort du chef, le ganger ayant le plus haut Cd devient le nouveau chef de gang. Si plusieurs ganger ont le même Cd, celui ayant le plus de points d'expérience prend le commandement.
Les Balaises et les Kids ne peuvent pas devenir chef.
Le nouveau Chef de gang est traité comme le chaf de gang habituel en terme de compétence, d'accès aux armes, recherche d'équipement, etc.

Manquer la partie : si un combattant est obligé de manquer la partie, par exemple à cause d'une blessure, ou capturé par un chasseur de prime, il ne participe pas à l'exploitation des territoire et ne bénéficie pas des compétences telles qu'Inventeur, Medic, etc.

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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Lun 01 Juin 2015, 12:23

Bon, c'est la merde...
Je viens de revoir le site du NCE suite à l'effervescence sur Mad Max, et les modifications en rouge ne sont que les dernières en date à chaque version. Autrement dit : tout ce que j'ai traduit pour le moment ce n'est que les dernières modifs, il y en avait peut-être (sûrement) de plus anciennes, qui sont passées à la trappe... Disons même je n'ai traduit que les avant-dernières modifs puisqu'il y a encore eu une nouvelle version depuis !
J'ai vérifié sur les forums francophones et il y a bien un projet de traduction en français mais ça n'a pas l'air d'avancer des masses.
J'en suis à me demander si il ne vaut pas mieux abandonner toute la trad et jouer tel quel avec la version En, quitte à ce que les non-anglophones ne comprennent pas tout : après tout, on joue toujours ensemble et il y aura forcément quelqu'un qui parle anglais pour expliquer les modifs du livre de base. Z'en pensez quoi ?

Sinon je confirme : la NCE c'est vraiment le top du top pour ré-équilibrer les règles de base.

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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Mar 02 Juin 2015, 00:01

Ok pour la version anglaise
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Mar 02 Juin 2015, 15:18

Je fais partie des nonanglophilestantpispoureux... tant pis pour moi alors.
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Mar 02 Juin 2015, 20:29

Nan mais si on t'explique t'as moyen de connecter 2 neurones pour comprendre les règles, nan ?

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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Mar 02 Juin 2015, 20:30

J'ai tout un format de règles de 2003 imprimées en français, et peut être un pdf qui traîne. De mémoire, les modifications étaient déterminantes sur certains points, comme le shotgun "en chevrotine", mais pas si nombreuses que cela. au pire 5-6 pages d'errata. Je pourrais bosser dessus si je récupère les 2 sources. On pourrait avoir rapidement une bonne base pour les 6 gangs de bases. Pour les autres et gestion d'hors la lois cela sera plu long.
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Mar 02 Juin 2015, 20:34

2003 ça fait vieux quand même du coup... pas sûr que ce soit encore d'actualité !

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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Mar 02 Juin 2015, 20:37

C'est certainement obsolète.

Pour l'Anglois même si c'est ultra chiant le jeu en vaut la chandelle donc on se sortira les doigts pi c'est tout.
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Mar 02 Juin 2015, 20:48

non, l'essentiel du corps était solide. Il y avait même très peu de modif entre la version de 94 et 2003.

Depuis que j'ai vu mad max j'ai le nez dans les regles de gorka morka. C'est dur de ne pas ouvrir les cartons Twisted Evil .
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Mer 03 Juin 2015, 08:08

Tu as moyen d'imprimer ça et de le rameenr la prochaine fois ?
Sinon envoie-moi le fichier par mail STP

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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Mar 16 Juin 2015, 21:24

J'ai épluché mes 2 PC, pas de trace de PDF..

Je peux te ramener mon impression (règles 2003, FAQ, scénario hold up) si tu tu sens motivé, car il est dans un cahier classeur..
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Mer 17 Juin 2015, 08:45

OK on fait ça

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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Jeu 18 Juin 2015, 11:13

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