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 Necromunda Community Edition

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Alf
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MessageSujet: Necromunda Community Edition   Mar 25 Sep 2012, 21:00

Avis à tous les anglophones courageux : je vous invite à lire/parcourir les règles de cette version communautaire de Necromunda. Les passages modifiant le livre de règle de base sont indiqués en rouge, il y a donc assez peu de choses à lire. Leur but est de ré-équilibrer les compétences et les prix des armes. Ils est extrêmement probable que ce soit cette version qui soit utilisée pour la campagne (auquel cas votre humble serviteur traduira les passages importants, toute aide étant la bienvenue !)

https://www.box.com/shared/hs3h5bu41a

Lisez et donnez votre avis, car cette campagne sera la vôtre !

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Alf
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Sam 29 Sep 2012, 14:28

Bon... ça a pas l'air de passionner les foules...

J'ai lu les règles d ebase et avancées : les ajouts et modif sont mineurs et permettent d'améliorer ou d'éclaircir certains points de règles sans changer les choses en profondeur. Que du bon !
Ces modifs seront donc utilisées poru la campagne, je ferai sune traduction des points de règle concernés.

Je vais lire maintenant tout ce qui est arsenal et compétences, je pense que l'intégralité des modifs de ce NCE seront acceptées.

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Manant
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Sam 29 Sep 2012, 14:34

Je crois que ca passionne beaucoup de monde, mais que parmis ce monde, peu d'anglophones courageux...

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helmut
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Sam 29 Sep 2012, 20:20

Alf a écrit:
Bon... ça a pas l'air de passionner les foules...

Si si moi je l'ai lu, mais je savais pas qu'il fallait le dire une fois fait Suspect

Effectivement les changements sont très minimes (pour le peu que mon niveau d'anglais ma permit de comprendre.....)


Dernière édition par helmut57 le Dim 30 Sep 2012, 08:04, édité 1 fois
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Alf
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Sam 29 Sep 2012, 20:48

C'était ça le but justement : de pouvoir avoir plusieurs avis avant de prendre la décision.

J'ai parcouru l'ensemble des règles NCE, c'est du tout bon !
Par contre ça va demander un sérieux travail de traduction...

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FANAMUNDA
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Sam 29 Sep 2012, 21:11

est-ce vraiment utile de se rajouter du taff avant même le démarrage de la campagne?
on peut commencer soft et voir après si certains points sont a modifier non?
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helmut
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Sam 29 Sep 2012, 21:19

Il suffit de traduire les passage en rouge, il n'y en a pas tellement...
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helmut
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Sam 29 Sep 2012, 21:55

Mouais.... en fait si, y'en a pas mal !!!
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Alf
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Sam 29 Sep 2012, 23:02

En fait les modifs sont vraiment très intéressantes car elles ré-équilibrent nettement les options d'arme et les compétences, et c'est bien là les 2 gros défauts de la version de base !

On peut effectivement commencer soft... mais il faut absolument que je traduise tout ce bousin pour le début de la campagne !
:fcky:

En même temps ça va : j'ai eu la prudence de ne pas annoncer de date pour le début de la campagne ! Razz (et c'est tant mieux comme ça : il faut que tout le monde se familiarise avec les règles avant d'entrer en campagne afin de savoir si le jeu les intéresse vraiment !)

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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Dim 30 Sep 2012, 08:13

FaNaTiK a écrit:
on peut commencer soft et voir après si certains points sont a modifier non?

Disons que si on commence avec les règles de base et qu'au bout de 3 / 4 parties on passe aux règles améliorées, ça va foutre le bronx dans la tête des participants..... confused confused confused . Et de toutes façon vu que quasiment personne ne connait les règles, peu importe avec quelles versions on commence , ça sera de la découverte pour tous!

Pour le peu que j'ai compris effectivement les nouvelles règles équilibres les compétences (car 50% étaient vraiment très très pourries) maintenant elles sont "presque" toutes interessantes, bien qu'il y en ai certaines que j'ai pas trop compris....
Les options d'armes aussi sont meilleurs, car celles de la V2 rendaient certains gangs plus puissant que d'autres en début de campagne.

Par contre Alf, bien que voulant m'investir à fond dans cette campagne, je vais passer mon tour pour la traduction , car la langue de shakespear et moi ... Laughing
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Dim 30 Sep 2012, 09:29

Au fait j'ai imprimé 3 exemplaires de Outlanders pour les intéressés.
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Alf
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Dim 30 Sep 2012, 11:03

FaNaTiK a écrit:
Au fait j'ai imprimé 3 exemplaires de Outlanders pour les intéressés.

:fcky:

PREUUUUUUUUUUUMS !

Danke schön !

Putain ça fait trop plaiz de voir des gens qui s'impliquent ! On est en train de lancer une fucking Necromania !!! cheers

Moumoute le slave a écrit:
Par contre Alf, bien que voulant m'investir à fond dans cette campagne, je vais passer mon tour pour la traduction , car la langue de shakespear et moi ...

Tinquiètes, je m'y colle. Je vais mettre Ash Wastes en stand by (ça fait déjà 5-6 ans que c'est en cours de toute façon)
Par contre si un jour on tombe sur une édition en Platt tu n'y coupera pas pour la trad' !

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helmut
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Dim 30 Sep 2012, 11:08

Genau, ke problem!
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Dim 30 Sep 2012, 13:29

Alf a écrit:
FaNaTiK a écrit:
Au fait j'ai imprimé 3 exemplaires de Outlanders pour les intéressés.

:fcky:

PREUUUUUUUUUUUMS !

Danke schön !

Putain ça fait trop plaiz de voir des gens qui s'impliquent ! On est en train de lancer une fucking Necromania !!! cheers

Moumoute le slave a écrit:
Par contre Alf, bien que voulant m'investir à fond dans cette campagne, je vais passer mon tour pour la traduction , car la langue de shakespear et moi ...

Tinquiètes, je m'y colle. Je vais mettre Ash Wastes en stand by (ça fait déjà 5-6 ans que c'est en cours de toute façon)
Par contre si un jour on tombe sur une édition en Platt tu n'y coupera pas pour la trad' !

No prob' Alf je te ramène ça vendredi.
Et pour la Necromania ça fait des années que j'attend un truc comme ça, alors merci a toi et aux futurs participants!
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Alf
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Mar 02 Oct 2012, 21:24

Et hop : voilà la traduction résumée des règles de base :

Mise à jour des règles :
Résumé du « Necromunda Community Edition »




Relances : Les relances se font toujours sur le jet de dé(s) et non pas sur un seul dé.

Caractéristiques divisées par 2 : les valeurs sont arrondies au supérieur.

Caractéristiques minimum : les combattants peuvent souffrir de différents malus de caractéristiques, principalement suite à des blessures. Même si un combattant subit les effets de plusieurs blessures, aucune caractéristique ne peut descendre en dessous de 1 (à l’exception des PV lors d’une blessure, où ils arrivent alors à 0).

Tests de caractéristique : certains gangers vétérans ont des caractéristique de 6 ou + (hors Cd), si cette figurine obtient 6 à un test de caractéristique, lancez un nouveau D6 : sur 1-3 le test est un échec ; sur 4-6 le test est réussi. Si une figurine ayant plusieurs valeurs de F (blessure au bras, bras bionique…) doit faire un test de force, la caractéristique la plus haute est utilisée.

Mouvements : après avoir bougé, un combattant peut être orienté dans n’importe quelle direction. Une rotation ne compte pas comme un mouvement : une arme lourde peut donc tirer après avoir pivoté.

Courir : si un combattant commence son tout à 8Ps ou moins d’un ennemi, il ne peut pas courir ce tour, y compris s’il n’y a pas de ligne de vue entre les combattants. En revanche, les ennemis cachés ne comptent pas pour cette restriction et il est donc possible de se déplacer à moins de 8Ps d’eux.

Charge : il est possible de charger une figurine que l’on ne voit pas, mais pas une figurine cachée.
S’il est possible d’entrer en contact socle à socle avec plusieurs ennemis, la charge peut être déclarée contre chacun d’eux.

Cible la plus proche : Lorsqu’un tir est déclaré, la figurine faisant feu est tournée directement face à sa cible. Si après ce mouvement un autre ennemi dans l’arc de tir se trouve plus proche et n’est pas plus difficile à toucher, alors elle doit être prise pour cible et le tireur est alors repositionné à nouveau. Note perso : Autrement dit, il n’est pas possible de volontairement limiter son angle de vue afin de tricher avec la règle de « tirer sur la cible la plus proche ».

Modificateurs au tir : le tableau des bonus/malus au tir est modifé comme ci-dessous
-1 COUVERT PARTIEL : La moitié ou moins de la cible est à couvert
-2 COUVERT : Plus de la moitié de la cible est à couvert.
-1 ÉTAT D’ALERTE : Le tireur est en état d’alerte.
-1 CHARGE : Le tireur prend pour cible un ennemi qui le charge.
-1 CIBLE RAPIDE La cible a bougé de 12" ou plus Durant sa phase de mouvement.
-1 PETITE CIBLE La cible mesure moins de 1/2"
+1 GRANDE CIBLE La cible mesure 2" ou plus.

Couverts : les combattants (ennemis ou amis) ne fournissent aucun couvert.

Cibles au sol : les cibles bloquées ou au tapis peuvent disparaitre derrière les couverts (ex : une barricade) lorsqu’elles sont couchées sur le ventre ou sur le dos. Il est alors demandé aux joueurs d’être fair play et de faire preuve de bon sens.

Blessure superficielle : une figurine subissant une blessure superficielle (-1 au CC/CT) regagne instantanément 1PV et peut alors bouger et agir normalement.
Si la CC ou la CT de la figurine tombe à 0, elle est mise hors de combat.

Forte puissance d’impact : Les figurines subissant une blessure d’une arme à forte puissance d’impact (F >6) sont mises hors de combat sur 5+ (au lieu de 6). Lorsque cela arrive, notez sur la feuille de gang que la figurine a été mise hors de combat suite à une blessure à forte puissance d’impact.

Notez que cette règle ne s’applique que pour le 1er jet de mise au tapis (immédiatement lorsque la blessure a eu lieu), pas pour les jets des tours suivants.

Jets de sauvegarde : si un combattant bénéficie de plusieurs sauvegardes d’armure, les scores sont combinés pour ne former qu’un seul jet. Par exemple, une figurine avec gilet pare-balles (5+) et des bioniques au torse (6+) aura une armure de 4+

Sauvegardes spéciales : certaines compétences ou équipement exotiques accordent une sauvegarde non modifiable, y compris contre les armes à forte puissance d’impact. Ces sauvegardes ne peuvent pas être cumulées. Si un combattant bénéficie de plusieurs de ces sauvegardes, elles doivent être lancées séparément. Si l’une de ces sauvegardes est réussie, le combattant ignore non seulement le blessure mais également la touche : il n’est pas bloqué par le tir, même s’il provient d’un gabarit.

Combattants bloqués : un combattant bloqué ne peut rien faire d’autre que ramper de 2Ps dans sa phase de mouvement.
Si un combattant est touché pendant son propre tour (par un ennemi en état d’alerte) alors il sera débloqué automatiquement à la fin de ce tour.
Un combattant bloqué ayant un allié à 2Ps ou moins peut éviter d’être bloqué en réussissant un test d’Initiative. Un allié au tapis ou un Kid ne peut pas permettre ce test (mais les combattant démoralisés le peuvent). Note perso : je suis pas convaincu pour les démoralisés…

Tirer dans un corps à corps : vous n’êtes pas obligés de tirer sur la figurine ennemie la plus proche si celle-ci est au CàC avec un allié.

Gabarits : si un gabarit dévie d’un point situé au-dessus du niveau du sol, le tir explose en l’air sans dommage à moins qu’il n’atterrisse sur un point situé au même niveau que le tir initial.

Grenades : les combattants peuvent lancer des grenades à une distance de leur Fx3 Ps.

Grenades & Couvert : les grenades sont faites pour être lancées par-dessus les obstacles. Les malus de couvert sont réduits de 1 lorsqu’une grenade est lancée (donc couvert partiel = -0 / couvert =-1 au tir)

Grenades & étages : la distance de lancer d’une grenade jetée depuis une position élevée vers une position inférieure est mesurée seulement sur l’horizontale qui sépare les deux points. Notez que cela ne s’applique pas aux lance-grenades.

Grenades fumigènes : le point visé par une grenade fumigène n’est pas considéré comme une petite cible.

Tir soutenu : le tireur peut choisir le nombre de dés de tir soutenu lancés pour chaque tir afin d’éviter de risquer des tests de munition.
Chaque tir soutenu est traité indépendamment et doit être résolu simultanément.
Tous les tirs doivent être effectués. Si plus aucune cible n’est à portée, il faut tout de même lancer un dé pour chaque tir restant et faire un test de munition pour chaque résultat de 6.

Gabarit de flammes : la ligne médiane du gabarit doit être placée directement sur la ligne droite située entre le tireur et la cible principale. Il n’est donc pas possible de placer le gabarit de façon à maximiser le nombre de figurines touchées.

Explosions d’armes : les armes enrayées ou explosant sont automatiquement réparées et réapprovisionnées pour la prochaine partie. Idem pour les équipements spéciaux tels que les bio-booster.

État d’alerte : Les figurines en état d’alerte ont un malus de -1 lorsqu’elles tirent. Un malus supplémentaire de -1 est appliqué si la figurine est chargée par sa cible (uniquement si celle-ci est capable d’arriver en contact socle à socle).
Lorsque vous déterminez si la cible est une cible rapide (12Ps de mouvement ou +) vous devez prendre en compte la totalité du mouvement et pas seulement la distance parcourue au moment du tir en alerte.

Cibles furtives : si une figurine en état d’alerte tire sur une cible qui apparait puis disparait de sa ligne de vue lors de son mouvement, il doit réussir un teste d’Initiative pour pouvoir la prendre pour cible. Si le test est un échec le tir n’a pas lieu mais le tireur reste en état d’alerte.

Corps à corps : les figurines peuvent librement échanger les armes portées au début de la phase de CàC. Toutefois, seules celles équipées uniquement d’armes à une main peuvent avoir leur bonus de +1A.

Parade : vous ne pouvez parer que si le score adverse le plus haut est supérieur à votre score le plus haut.

Mouvement de poursuite : une poursuite qui conduit à un nouveau CàC ne donne pas de bonus de charge et ne permet pas de changer d’armes de CàC.

Charger les combattants au tapis : les figurines au tapis sont achevées immédiatement. L’attaquant a droit à un mouvement de poursuite.

Blessures spéciales : certaines armes infligent des blessures spéciales (matraque énergétique, armes à forte puissance d’impact), ceci ne s’applique que si l’arme a mis l’ennemi hors de combat au CàC. Si plusieurs armes avec des règles spéciales ont infligées des résultats Hors de combat, le joueur attaquant décide laquelle est alors utilisée. Notez que les figurines chargées au CàC alors qu’elles étaient déjà au tapis ne peuvent pas souffrir d’une blessure spéciale.

Garder son sang froid : une figurine alliée blessée par une arme à forte puissance d’impact inflige un -1 au Cd lorsqu’il s’agit de faire un test de « garder son sang froid » à 2Ps autour d’elle.

Chefs de gangs : un chef de gange démoralisé peut tout de même transmettre son Cd aux alliés à moins de 6Ps de lui. Note perso : c’est débile

Tests de déroute : dans les scénarios qui n’impliquent qu’une partie des figurines du gang, les 25% nécessaires au test de déroute sont comptabilisés dans les figurines participant à la bataille, et non dans le total des membres du gang.

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helmut
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Mar 02 Oct 2012, 21:38

T'es un ouf mec :clap:
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Alf
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Mar 02 Oct 2012, 21:52

Je tiens à remercier chaleureusement mon employeur, mais aussi et surtout mes chers petits handicapés qui vont plutôt pas mal en ce moment, ce qui me laisse du temps pour moi au taf !

PS : fuck ! j'ai vu des fautes de frappe ! Corrections plus tard...

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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Mer 03 Oct 2012, 23:14

Tonight's Homeworks : Les règles avancées


Règles avancées

Chutes : si un combattant est obligé de se diriger dans une direction aléatoire (ex : dans un nuage de fumée) et que son mouvement l’amène à une chute, il a droit à un test d’Initiative afin d’éviter la chute. Il s’arrête alors au bord du décor.
Notez que lors des chutes, les modificateurs dus aux fortes puissances d’impact (F>6) s’appliquent.

Sauter : Les combattants peuvent se laisser tomber sans dommage de 3Ps ou moins de hauteur (chaque Ps sauté compte dans le mouvement total). Faites un test d’Initiative. Si le test est réussi le combattant atterri sans dommage et peut continuer son mouvement, sinon il est considéré comme ayant chuté et prend un/des blessure(s).
Si le combattant n’a plus assez de mouvement pour couvrir la chute, ou si il se laisse tomber d’une hauteur de plus de 3Ps, il suit les règles habituelles de chutes.
Pour les sauts en longueur : déplacez la figurine jusqu’au bord du décor et jetez 1D6. Si le résultat du dé est suffisant pour traverser, le saut est réussi. Chaque PS est décompté du mouvement total de la figurine, puis la figurine peut continuer son mouvement si il lui en reste. Si le résultat est trop faible, ou que son mouvement est insuffisant, la figurine chute.

Prendre feu : un figurine touchée par une arme incendiaire prend feu sur le résultat suivant :
Balle incendiaire : 5+
Lance flammes léger 5+
Lance flammes 4+
Lance flammes lourd 3+
Toute figurine en feu doit faire un test de Force au début de son tour pour éteindre l’incendie. La figurine n’est alors plus en feu mais ne peut plus rien faire pour le tour. Si le test est échoué, le combattant subit automatiquement une blessure superficielle (CC/CT -1), la figurine bouge de D6Ps dans une direction aléatoire et l’incendie est maintenu pour les prochains tours.
Tout combattant socle à socle au début de son tour avec une figurine en feu peut ajouter pour le test sa propre Force à la caractéristique de Force de la figurine en feu. La figurine aidante ne fait alors rien d’autre du tour.
Les combattants au tapis peuvent prendre fau mais ne bougent alors pas sous l’effet de l’incendie si le test de F est échoué.
Les combattants en feu ne peuvent pas être impliqués dans un CàC. Si le CàC avait déjà lieu lors de l’incendie, les figurines sont séparées et le CàC est arrêté.

Attaquer le décor : Notez que seuls quelques scénarios ou conditions spéciales permettent cette action. Vous ne pouvez pas décider de viser un point du terrain avec un gabarit d’explosion par exemple pour éviter de subir le malus d’un couvert !

Peur : le test de Cd pour la peur a lieu si la figurine causant la peur arrive socle à socle avec l’ennemi. Si le test est raté, la figurine subissant la peur est considérée comme ayant une CC de 1 pour la durée du tour. Si le combattant survit, il doit tenter un désengagement à la fin du combat. S’il gagne le combat et se débarrasse de tous ses adversaires, il retrouve automatiquement son sang froid.

Haine : si un combattant peut voir un adversaire haït, tous ses tests de peur, de terreur et de démoralisation se font avec un Cd 10.

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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Mar 09 Oct 2012, 13:41

Je mets ça de coté pour lire plus tard... là j'essaie de me motiver pour les règles de 40K
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Alf
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Mar 09 Oct 2012, 20:11

Je ferais un beau PDF bien présenté quand tout sera terminé. Là j'avance seulement de quelques paragraphes par jour et il y a pas mal de terme "techniques" dont je dois re-vérifier la traduction française

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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Mar 09 Oct 2012, 20:20

Alf a écrit:
Je ferais un beau PDF bien présenté quand tout sera terminé. Là j'avance seulement de quelques paragraphes par jour et il y a pas mal de terme "techniques" dont je dois re-vérifier la traduction française

Et moi je les imprimerai au bureau...et si t'es sage je ferai faire une reliure Wink
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Mar 09 Oct 2012, 20:24

Graoully a écrit:
Alf a écrit:
Je ferais un beau PDF bien présenté quand tout sera terminé. Là j'avance seulement de quelques paragraphes par jour et il y a pas mal de terme "techniques" dont je dois re-vérifier la traduction française

Et moi je les imprimerai au bureau...et si t'es sage je ferai faire une reliure Wink

:fcky:

Je serais sans doute pas le seul à en vouloir

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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Mar 09 Oct 2012, 20:26

Alf a écrit:
Graoully a écrit:
Alf a écrit:
Je ferais un beau PDF bien présenté quand tout sera terminé. Là j'avance seulement de quelques paragraphes par jour et il y a pas mal de terme "techniques" dont je dois re-vérifier la traduction française

Et moi je les imprimerai au bureau...et si t'es sage je ferai faire une reliure Wink

:fcky:

Je serais sans doute pas le seul à en vouloir

Et alors si on a un service imprimerie c'est pas pour des prunes Wink
Si tu voyais les règles Epic, Blood Bowl ou le codex DA pirat
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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Mar 09 Oct 2012, 20:31

Graoully a écrit:
Alf a écrit:
Graoully a écrit:
Alf a écrit:
Je ferais un beau PDF bien présenté quand tout sera terminé. Là j'avance seulement de quelques paragraphes par jour et il y a pas mal de terme "techniques" dont je dois re-vérifier la traduction française

Et moi je les imprimerai au bureau...et si t'es sage je ferai faire une reliure Wink

:fcky:

Je serais sans doute pas le seul à en vouloir

Et alors si on a un service imprimerie c'est pas pour des prunes Wink
Si tu voyais les règles Epic, Blood Bowl ou le codex DA pirat

chouette une chain-quote !

Je suis heureux de récupérer ainsi un peu de mes impôts et autres taxes !

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MessageSujet: Re: Necromunda Community Edition   Mar 09 Oct 2012, 20:37

Alf a écrit:
Graoully a écrit:
Alf a écrit:
Je ferais un beau PDF bien présenté quand tout sera terminé. Là j'avance seulement de quelques paragraphes par jour et il y a pas mal de terme "techniques" dont je dois re-vérifier la traduction française

Et moi je les imprimerai au bureau...et si t'es sage je ferai faire une reliure Wink

:fcky:

Je serais sans doute pas le seul à en vouloir

Carrément, moi aussi je suis preneur si c'est possible Wink
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Necromunda Community Edition
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