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 SHADOW WAR: Armageddon

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FANA San
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MessageSujet: Re: SHADOW WAR: Armageddon   Dim 09 Avr 2017, 21:18

Perso moi si c'est de la VO c'est de la merde, bonne VF ou pas.
Même si je me demerde en Anglois c'est rédibitoire.
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Alf
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MessageSujet: Re: SHADOW WAR: Armageddon   Mer 12 Avr 2017, 11:36

Bah si c'est traduit à la truelle comme le White Dwarf il faudra quand même déchiffrer même si c'est écrit en "français" !

J'ai racheté mon 1er White Dwarf depuis plus de 15ans et mes yeux saignent encore... Tournures incompréhensibles, phrases sans verbe ou sans sujet, fautes de frappes, franglais qui pollue le texte tous les 3 mots... c'est complètement illisible !
Et sans parler du contenu, complètement creux et inintéressant... Même pour les articles de peinture d'armée ils ne détaillent pas assez les étapes et ne donnent que des idées générales qui ne servent absolument à rien pour celui qui voudrait faire les mêmes effet ! (sauf pour un seul et unique article où tout est bien expliqué)

Bref, concernant Shadow Wars j'ai feuilleté l'exemplaire de Fana et j'avoue que ça me motive bien. Ils ont repris les corrections nécessaires de la NCE (au passage ils vendent à leur profit le travail de la communauté : bien joué les gars !) et du coup les règles Necro de base sont améliorées.
Mais il faut encore que je fasse abstraction de l'ambiance du sous-monde (les territoires bordel !!!) et du fluff de mon précieux Necromunda... pis j'ai peur du déséquilibre encore plus massif qu'à Necro, mais bon... on verra !

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Friedrich
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MessageSujet: Re: SHADOW WAR: Armageddon   Dim 23 Avr 2017, 08:39

Alf a écrit:
Avis d'un vétéran Necromunda sur le jeu :

Avis du même après y avoir joué

Ripounet a écrit:

Bien, j'ai enfin eu l'opportunité de tester le bouzin et d'affiner mes impressions. Petit retour donc, en gardant à l'esprit que c'est très personnel et subjectif.

Le système de campagne
C'est comique, mais la caractéristique principale du système de campagne m'apparaît avant même de jouer, au moment de choisir mes gurines pour l'après-midi. Puisque la progression de l'équipe est presque complètement linéaire (cad que les parties n'ont quasiment pas d'impact sur l'évolution du gang) je dois décider dès le début comment je pense faire évoluer mon équipe pour la campagne (ou tout du moins, trois parties). Comme je viens de peindre du marine de Nurgle avec autocanon je pars là-dessus, tout en ayant conscience que le Nurgle est logiquement le meilleur choix en Chaos. Je prends un mélange de cultistes aussi, même si j'ai l'impression diffuse qu'il vaut mieux jouer autant de marines que possible.
Au final, après 3 parties, mon adversaire et moi (vétérans de Necromunda) auront la même conclusion: le système de campagne n'est pas juste simple, il est carrément simpliste. On ne lui trouve aucune profondeur, puisqu'après quelques hésitations ou tâtonnements, certains choix semblent relativement évidents. On pourra tester plusieurs orientations pour une même faction (tir ou corps à corps principalement), mais l'impression qui s'en dégage est qu' "on en aura vite fait le tour". Bon, je m'en doutais déjà.

Le jeu
Ce qui nous frappe est la violence du jeu par rapport à Necromunda. Là où les actions ne sont pas évidentes à réaliser en début de campagne à Necro, les tirs ou les corps à corps sont immédiatement meurtriers à Shadow Wars. Ce fait, combiné avec les scénarios de Necro qui n'ont jamais été bien équilibrés, rend le jeu très rapide, car les jets du début sont encore plus essentiels qu'à Necro. Le premier tour me paraît avoir un sacré impact aussi: avec de la CT4 à gogo, des viseurs en libre service, et des armes lourdes puissantes, celui qui commence a vite l'opportunité de prendre l'ascendant. C'était déjà un peu le cas à Necro bien sûr, mais pas à ce point amha.
On enchaîne 3 parties en moins de 3 heures sans se faire violence. Quand on connaît Necro, ça va vite.
On remarque tous les deux que Shadow Wars nécessite beaucoup moins de subtilité que Necromunda. Non seulement les gurines sont plus résistantes et plus percutantes, mais le système de campagne fait qu'on s'attache moins à ses pitous. On semble voir une grosse prime aux tactiques les plus simples ("feu à volonté" et "droit devant"), surtout qu'une figurine un peu résistante (genre du marine de Nurgle) peut encaisser une sacrée quantité de tirs.
On voit vite que le passage des jets de munitions sur 2D6 enlève beaucoup de choses au jeu. Nous ne louperons aucun test de munitions en 3 parties... Du coup, tout ce qui y a trait (recharges, compétences de guérilla) semble superflu. Je n'ai pas vu d'armes avec un pire résultat à faire que 7+, sachant qu'un 7+ sur deux dés est plus facile à réaliser qu'un 4+ sur un seul... Du coup je pense qu'ils ont mal calibré le système (il aurait fallu plus d'armes à 8+ ou 9+ pour que ça ait un vrai impact sur l'ensemble).

Le Chaos
Bon, en fait, on ne peut pas jouer sur le nombre comme je l'espérais, dommage Sad. On aurait même tout intérêt à avoir le plus de marines possible (sur un maximum de 10 gurines). Je n'ai pas encore repéré la compo "optimale" mais elle existe clairement. Les cultistes sont d'ailleurs bien faiblards, mais le fait de pouvoir les recruter à poil avec un poignard pour faire bouclier humain me semble être pas trop mal. Je serais tout de même tenté d'avoir le plus de marines le plus rapidement possible... En commençant avec 5 marines, j'essayerais de recruter un marine avec bolter et un cultiste à poil après mes deux premières parties avant de me concentrer sur l'équipement.
C'est dommage, mais le cultiste a vraiment peu d'intérêt... Sans accès aux armes spéciales ou lourdes il est vraiment condamné au rôle de bouclier humain... Le shotgun l'améliore un peu mais c'est pas la fête non plus. Amha, GeuWeu a merdé en donnant les armes spéciales/lourdes aux marines, alors que donner du lance-flammes et de la mitrailleuse aux cultistes les aurait rendu indispensables...
J'essayerais peut-être le Khorne à un moment pour voir, c'est potentiellement bien gol de prendre du marine de close et de se baser sur le cultiste pour le tir...

L'après-midi
Bon, je me suis bien marré quand même sur ces 3 parties. Mon adversaire jouait du scout BA (avec un fusil de sniper et un bolter lourd, le reste en CàC). J'ai globalement eu de la chance sur les jets pré-partie et j'ai souvent pu me déployer où il fallait ET commencer, ce qui fait mal évidemment. A noter qu'à la première partie mon chef résiste trois tours au bolter lourd ET au fusil de sniper grâce à son E5... Je chope d'ailleurs +1E/+1PV à la fin et je pars sur E6 car je n'ai pas repéré de profil maximum dans les règles (l'ai-je loupé?). A la seconde partie mon adversaire a chopé la déroute automatique sur les événements aléatoires ce qui nous a semblé lui garantir une égalité, voire une victoire (??). A la fin de la seconde partie mon spécialiste avec autocanon est devenu frénétique (ha ha), et à la fin de la troisième j'ai chopé la super compétence qui me donne +100 crédits pour le recrutement/réarmement (FeeeaR). Par contre, malgré deux victoires à une en ma faveur j'ai craqué les D3 des caches et suis donc derrière mon adversaire :rolleyes:.
Bon, on se fera un second après-midi pour boucler cette "campagne" et on passera à autre chose.

Les Soeurs et l'Inquisition
Z'ont l'air sympas ces nouvelles factions. L'Inquisition en particulier peut vraiment être customisée comme on le sent. My god, 10pts pour une armure énergétique sur l'inquisiteur, vraiment? Laughing

Avis global
Ce que j'en pensais à la première lecture me semble renforcé... Jeu rigolo, mais sans profondeur, dommage. On se marrera à tester différentes compos/factions, et on repassera à Necro pour un vrai jeu... B-)
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FANA San
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MessageSujet: Re: SHADOW WAR: Armageddon   Dim 23 Avr 2017, 08:55

Rien de nouveau sous le soleil en fait. J'ai même pas perdu mon temps à tout lire (juste lu la conclusion) tellement tout le monde dit la même chose en boucle depuis les premiers leaks des règles.

On sait tous que Shadow War vaut pas un Necromunda dans la profondeur d'évolution de ses figurines et que c'est hyper déséquilibré comme jeu.

Les choses vraiment intéressante c'est de jouer du w40k et les ajustement pompé sur la NCE.

Pour le reste, c'est un énième jeu bidon GW prétexte à passer à la caisse.

Sachant cela, y a aucuns intérêt à perdre son temps à plébicité ou descendre un tel jeu. Soit on accepte ses défauts et on s'y met soit on passe à autre chose et c'est pas les jeux d'escarmouche qui manque.
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Alf
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MessageSujet: Re: SHADOW WAR: Armageddon   Dim 23 Avr 2017, 17:15

Ce que j'en ai retenu c'est surtout qu'il dit s'être bien marré pendant les parties malgré tout ! Et qu'ils ont joué 3parties en 3h.
Ça fait déjà 2 arguments très positifs !

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kaar
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MessageSujet: Re: SHADOW WAR: Armageddon   Dim 23 Avr 2017, 19:02

Armageddon Shadow War / revue du materiel et des règles par "Dingues de jeux" Smile

https://youtu.be/eF5W_0GbEA4
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Friedrich
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MessageSujet: Re: SHADOW WAR: Armageddon   Dim 23 Avr 2017, 19:10

kaar a écrit:
Armageddon Shadow War / revue du materiel et des règles par "Dingues de jeux" Smile

https://youtu.be/eF5W_0GbEA4

Laughing Laughing Voir Pierre Roussel lutter sur le décors c'est priceless Laughing Laughing
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kaar
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MessageSujet: Re: SHADOW WAR: Armageddon   Mar 25 Avr 2017, 20:46

Epic oui Smile
Ce qui m'ennuie avec ce Shadow Wars c'est que ça enterre définitivement la perspective d'une vraie réédition de Necromunda (c'est ce que j'esperais après la sortie de Blood Bowl).
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FANA San
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MessageSujet: Re: SHADOW WAR: Armageddon   Mar 25 Avr 2017, 21:01

Rien est perdu, même si on aura pas la réédition Necromunda qu'on espérait (gangs plastique toussa), on peut encore y croire avec des rumeurs sur une reprise des gangs via ForgeWorld.

Bon faut juste croiser les doigts pour que ce soit celui qui a sculpté Zug (Edgar?) qui fasse le taf sinon on va chialer.
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