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 Règles Ash Wastes

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FANA San
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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Mer 12 Juil 2017, 18:38

Et dire qu'ils vont sortir un ash wastes shadow war... Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Mer 12 Juil 2017, 19:29

Et il a raison, ca donne envie!!

Très bon boulot Alf.

Je m'inscris d'avance pour la campagne ash wastes de 2020 !

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Alf
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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Mer 12 Juil 2017, 22:54

Patience et longueur de temps font plus que force ni que rage !

2020 me parait quelque peu optimiste... Razz

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Jeu 13 Juil 2017, 18:20

Faut niquer la rage ?
Tain je comprends rien.

ha z'avez pas le smiley je suis déjà dehors zeghz
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Alf
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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Ven 21 Juil 2017, 14:00

Dans Ash Wastes il n'y a pas que des véhicules... il y a aussi des bêtes qu'on peut chevaucher !


BETES
Types de bêtes :
• Petite : ne peut transporter que son cavalier (avec équipement)
• Moyenne : plus imposante, mais ne peut transporter que son cavalier (avec équipement)
• Large : plus imposante, mais ne peut transporter que son cavalier (avec équipement), ainsi qu’une arme fixe
• Gigantesque : peut transporter toute une tribu nomade. Un Kid seul ne peut pas monter une bête gigantesque.

BETES SANS CAVALIER
Les bêtes de petite taille ne peuvent pas être sans cavalier. Les bêtes de taille moyenne, large ou gigantesque peuvent se retrouver sans cavalier en cours de partie. Une figurine peut prendre le contrôle d’une bête exactement de la même façon que pour un véhicule sans pilote. Ceci dit, les bêtes ont une volonté propre : au début de chaque tout où elles sont sans cavalier lancer 1D6 : sur 1-3 elle reste immobile, sur 4-6 elle se déplace de D6Ps dans une direction aléatoire (elle s’arrête avant la fin du mouvement en cas de terrain dangereux ou autre risque de blessure). Si le mouvement aléatoire la place à moins de 1Ps d’un ennemi, cela compte comme une charge et le CàC doit être résolu. De même, une bête sans cavalier chargée par un ennemi combattra normalement.

ARMES FIXEES
Fonctionne comme sur les véhicules, à sauf que le cavalier peut utiliser l’arme sur les bêtes Larges.

BETES ET CITE-RUCHE
Les bêtes ne peuvent pas rentrer dans la cite ruche. Elles doivent être laissées à l’entrée et le gang entre alors dans la ruche sans elles.

MOUVEMENT DES BETES
Course :
Seules les bêtes de taille Petite peuvent courir et charger comme les combattants à pieds. Elles ne peuvent pas lancer d’abordage sur des véhicules ou d’autres bêtes à moins d’avoir la compétence Pounce. Sil a bête courre, son cavalier compte comme ayant couru également.
Charge :
Toutes les bêtes peuvent charger au double de leur mouvement. Si la bête charge, son cavalier compte comme ayant couru.
Grimper :
Les bêtes ne peuvent pas grimper les échelles mais le cavalier peut démonter pour grimper (cf. Bêtes sans cavalier).
Couvert et Se cacher :
Les bêtes ne peuvent pas se cacher, mais les modificateurs de couvert sont applicable comme à l’accoutumée.
Bêtes de Petite taille :
Les bêtes de taille Petite et leur cavalier sont considérées comme une seule et même figurine pour le Mouvement.
Bêtes de taille Moyenne, Large, Gigantesque :
Leur mouvement est déterminé par les caractéristiques de la bête elle-même.

BETES ET ACTIONS D’ABORDAGE
Les règles de véhicules s’appliquent, sauf que les bêtes de taille Petite et Moyenne ne peuvent pas être abordées : elles sont traitées comme de la cavalerie et suivent les règles des figurines à pieds. Les bêtes ne peuvent pas lancer d’abordage sur des véhicules ou d’autres bêtes à moins d’avoir la compétence Pounce

BETES ET MANOEUVRES DE COLLISION
Les bêtes ne peuvent pas effectuer de manœuvres Tailing et Racing.
Ramming :
Les bêtes de taille Large et Gigantesque peuvent effectuer un Ramming sur les figurines à pieds. Les bêtes éviteront naturellement une collision, et préfèrent charger : le cavalier doit d’abord passer un test de Cd pour parvenir à effectuer une manœuvre de Ramming. Les véhicules peuvent effectuer une manœuvre de Ramming sur les bêtes normalement :utiliser alors l’Initiative du cavalier pour éviter la collision. En cas de touche, déterminer aléatoirement si c’est la bête ou le cavalier qui est touché. Les motos qui tente de Run down une Bête subissent une touche de l’Endurance de la Bête (et non du cavalier).

TIRER DEPUIS UNE BETE
Tout cavalier peut tirer normalement. Si la bête a bougé, le tir subit un malus de -1. Les armes « mouvement ou tir » qui ne sont pas fixées sur la bête ne peuvent pas tirer sauf si la bête est stationnaire.
TIRER SUR UNE BETE
Les modificateurs suivant s’appliquent :
• Taille de la cible : seuls les tirs sur les bêtes Gigantesques bénéficient d’un +1
• Course : si une bête a couru ou chargé, le tir subit un -1 additionnel, quelle que soit la taille de la bête.
• Localisation : 1-4 la bête est touchée 5-6 le cavalier est touché. S’il y a plus d’une figurine qui chevauche, déterminer aléatoirement la touche. Les bêtes de Petite taille sont toujours considérées comme une seule et unique figurine avec leur cavalier.

CARACTETRISTIQUES DES BETES

Bêtes de petite taille (25 Crédits)
La bête et son cavalier sont considérés comme une seule et même figurine. Le cavalier a alors un mouvement de 8Ps et peut courir et charger. Le cavalier reçoit un bonus d’armure de +1 (Svg 6+ s’il n’en avait pas) et un bonus de +1Attaque au CàC. Les cavaliers des bêtes de petite taille ont un angle de vue de 360° comme sur une moto. Les cavaliers des bêtes de petite taille ne peuvent pas être bloqués et ne peuvent pas démonter de la bête. Quand le cavalier ou la bête est mis Hors de combat, seul le cavalier jette sur la table des blessures graves. Toute blessure sur la bête est ignorée en phase d’après bataille.

Bêtes de taille moyenne (50 Crédits)
Ne peut transporter qu’un seul cavalier.
Bêtes de taille moyenne

M CC CT F E PV I A Cd Svg
6 3 - 3 4 1 2 1 4 5+
• Sauvegarde : 5+ pour la bête. Le cavalier reçoit un bonus d’armure de +1 (Svg 6+ s’il n’en avait pas).
• Commandement : le Cd du cavalier est utilisé pour tout test de Cd, mais si le cavalier est mis hors de combat, utilisez le Cd de la bête.
• Améliorations : les bêtes peuvent subir différentes mutations dans les déserts de cendres. Vous pouvez choisir les améliorations suivantes : +1PV / +1F / +1A / +1 Svg. Vous ne pouvez acheter les améliorations qu’une seule fois. Une amélioration coute 10 crédits, la deuxième coute 20 crédits, la 3ème 30 crédits, la 4ème 40 crédits. Les améliorations doivent être achetées lors de l’achat de la bête.

Bêtes de taille large (100 Crédits)
Ne peut transporter qu’un seul cavalier. Peut être équipé d’une arme fixe.

Bêtes de taille large
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 - 4 5 2 2 2 4 5+

• Sauvegarde : 5+ pour la bête. Le cavalier reçoit un bonus d’armure de +1 (Svg 6+ s’il n’en avait pas).
• Commandement : le Cd du cavalier est utilisé pour tout test de Cd, mais si le cavalier est mis hors de combat, utilisez le Cd de la bête.
• Arme fixe : suit toutes les règles des Armes fixes des véhicules, sauf que le cavalier est le tireur de l’arme et doit être capable de l’utiliser pour pouvoir en équiper sa bête.
• Effrayant : cause la Peur comme décrit dans le livre de règles (son cavalier est immunisé à la peur)
• Améliorations : les bêtes peuvent subir différentes mutations dans les déserts de cendres. Vous pouvez choisir les améliorations suivantes : +1PV / +1F / +1A / +1 Svg. Vous ne pouvez acheter les améliorations qu’une seule fois. Une amélioration coute 20 crédits, la deuxième coute 30 crédits, la 3ème 40 crédits, la 4ème 50 crédits. Les améliorations doivent être achetées lors de l’achat de la bête.

Bêtes de taille gigantesque (250 Crédits)
Peut transporter tout un gang tant que la figurine peut être réellement posée dessus. Peut être équipé d’une arme fixe.

Bêtes de taille gigantesque
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 2 - 5 6 5 2 2 4 4+

• Sauvegarde : 4+ pour la bête. Le cavalier reçoit un bonus d’armure de +2 (Svg 4+ s’il n’en avait pas).
• Commandement : le Cd du cavalier est utilisé pour tout test de Cd, mais si le cavalier est mis hors de combat, utilisez le Cd de la bête.
• Arme fixe : suit toutes les règles des Armes fixes des véhicules, est traité comme un Crawler.
• Terrifique ! cause la Terreur comme décrit dans le livre de règles (ses cavaliers sont immunisé à la peur et à la terreur)
• Combat au CàC : quand elle est chargée, ou combat au CàC, elle seule combattra, les passagers peuvent continuer à tirer ou déclarer eux-même des charges indépendamment. De plus, une bête gigantesque peut subir un abordage de la même façon que contre un véhicule.
• Améliorations : les bêtes peuvent subir différentes mutations dans les déserts de cendres. Vous pouvez choisir les améliorations suivantes : +1PV / +1F / +1A / +1 Svg. Vous ne pouvez acheter les améliorations qu’une seule fois. Une amélioration coute 30 crédits, la deuxième coute 40 crédits, la 3ème 50 crédits, la 4ème 60 crédits. Les améliorations doivent être achetées lors de l’achat de la bête.







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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Mar 01 Aoû 2017, 10:11

CREATION DE GANG
Vous disposez de 1 000 crédits pour le gang + 300 crédits pour les véhicules et bêtes et leur équipement (mais pas les armes). Souvenez-vous qu’une arme fixée est acheté avec le Balaise et que son cout est ajouté à celui du véhicule. Si vous voulez dépenser plus de 300 crédits dans les véhicules et bêtes, vous pouvez piocher dans les 1 000 crédit du gang. De plus, tout crédit supplémentaire au-delà de 100crédits qui ne serait pas dépensé à la création, sera définitivement perdu après la première partie : les déserts de cendres ne sont pas un bon endroit pour économiser son argent !

GANGS DE LA RUCHE DANS ASH WASTE
Si vous utilisez un gang de la Ruche (cf. Necromunda Underhive / NCE) dans les déserts de cendres, utilisez les règles suivantes. Les gangs qui quittent la cité-ruche n’ont généralement aucun moyen d’y retourner.
Bêtes : les gangs peuvent s’acheter autant de bêtes qu’ils le souhaitent.
Pilotes/cavaliers : tout membre à l’exception d’un Kid peut être désigné comme pilote ou cavalier. Les kids ne peuvent prendre le contrôle qu’en cas de situation d’urgence.
Equipement : les équipements de la Ruche fonctionnent dans les déserts de cendre, tout comme les équipements Ash Wastes fonctionnent la Ruche.
Armes fixées : les armes fixes sont achetées pour un combattant et montées sur un véhicule. Le cout est ajouté au véhicule et non au combattant. Souvenez-vous que seul un combattant pouvant utiliser une arme de ce type sera capable de tirer avec quand elle est fixée.
Retour à la Ruche : tous les territoires, contacts, etc. sont perdus quand il quitte la Ruche. Le gang gagne les Territoires Ash Waste et suit les règles des gangs ci-dessous au lieu de celles de leur Maison (Cawdor, Delaque, etc.)

NOMADES ASH WASTE
Territoires : voir règles des territoires Ash Waste
Territoires capturés : les Nomades peuvent capturer les territoires de leurs adversaires (voir scénario). A moins que ce gang ait commencé la campagne dans la Ruche et ait fuit dans les désolations, le gang ne peut pas entrer dans la Ruche. Les Nomades vont toujours exploiter les territoires capturés en y envoyant un combattant, qui ne pourra alors rien faire de plus dans la séquence d’après bataille.
Tant de bouches à nourrir : chaque membre d’un gang Nomade nécessite seulement 2 Crédits pour subvenir à ses besoins et éviter la famine. Les crédits à déduire pour la nourriture sont à retirer des bénéfices des pillages (foraging) et/ou de l’exploitation de territoires de chaque membre. Les crédits restants sont placés dans le magot du gang.
Revenus : suivre les règles Ash Waste normales
Comptoir commercial (trading post) : suivre les règles Ash Waste normales
Mercenaires : peuvent recruter n’importe quel Mercenaire sauf les Chasseurs de prime. Les nomades étant contamment mobiles, les Mercenaires ne peuvent pas rester dans le gang plus d’une partie, et il faut tirer un nouveau profil à chaque partie, à l’exception de : Chamane Ash Waste, Guide Nomade, Wyrds.
Primes : suivre les règles Ash Waste normales
Capture : Les Nomades tenteront toujours tenter de délivrer l’un des leurs en cas de capture si les négociations de rançon échouent. Si le captif n’est pas délivré il n’y a pas d’autre effet, mais si le gang n’essaie pas de délivrer le prisonnier il sera mis au ban des autres Nomades et ne pourra pas effectuer d’achats au Comptoir commercial. De réelles négociations pour payer une rançon sont considérées comme une tentative de libération du prisonnier.
Scénarios : suivre les règles Ash Waste normales
Équipement : tous les Nomades sont équipés de respirateurs (inclus dans leur coût)
Pillards : Un Nomade équipé d’un Fusil long (Long Rifle) qui commence la partie à pieds dans n’importe quel scénario peut commencer la partie en étant caché. Ceci peut être combiné avec la capacité Infiltration dans les scénarios où cette capacité est accessible, et avec l’état d’alerte si la figurine possède la compétence Embuscade (Ambush). Les chefs de gang même équipés de Fusil long ne peuvent pas bénéficier de cet avantage car ils sont trop occupés à préparer leurs troupes.
Pillards spécialistes du blindage : tout gang Nomade doit inclure un Balaise et au moins un Nomade doit être équipé avec au moins l’une des armes suivantes : Grenades Antichar, Missiles Antichar (+Lance-missiles), Rockets Antichar (+Lance-missiles), Bolter Lourd, Canon Laser, Autocanon, Lance Plasma lourd, ou Bombes à fusion. Si le gang ne possède aucune de ces armes, tous les jets de revenus (foraging, jets sur la table des territoires, jets pour les territoires capturés…) ont un malus de -1 jusqu’à ce que le gang respecte à nouveau les conditions décrites. De plus, les Gangs Nomades ne peuvent exploiter qu’un seul territoire (de leur choix) durant la séquence d’après bataille.
Conditions météo : les Gangs Nomades ne sont pas affectés par les conditions Cendre (11-16) ou Vent (21-26) de la table des conditions météo Ash Waste.
Véhicules et Bêtes : le gang peut acquérir les véhicules et bêtes qu’il souhaite.

RECRUTEMENT
Vous disposez de 1 000 Crédits pour le recrutement et les armes, et de 300 crédits pour les Véhicules et Bêtes selon les restrictions suivantes :
• Minimum 3 combattants
• Doit inclure 1 Chef Nomade
• Doit inclure 1 Balaise (2 Balaises maxi)
• Nomades : vous pouvez recruter autant de Nomades que vous souhaitez tant que les critères précédents sont respectés
• Kids Nomades : les Kids peuvent représenter au maximum la moitié de l’effectif total de votre gang



1 CHEF DE GANG NOMADE
M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Cout : 120 crédits
XP : 60+1D6
Armes : Armes de CàC, Pistolets, Armes de base, Armes spéciales, Armes de chef, Grenades, Munitions.
Commandement (leadership) : compte toujours comme ayant un allié à 2PS lorsqu’il est bloqué. Tout combattant à 6Ps du Chef peut utiliser le commandement de celui-ci pour les tests de Cd tant que le chef n’est pas au tapis ou démoralisé.
Véhicules et Bêtes : le chef peut piloter/chevaucher les véhicules et bêtes qu’il souhaite.

1-2 BALAISE NOMADE
M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Cout : 60 crédits
XP : 60+1D6
Armes : Armes de CàC, Pistolets, Armes de base, Armes spéciales, Armes lourdes, Grenades, Munitions.
Véhicules et Bêtes : le Balaise peut être l’artilleur d’une arme fixe. Les Balaises qui ne sont pas artilleurs peuvent conduire/chevaucher un véhicule/une bête de la façon habituelle et prendre le contrôle en cas d’urgence.

0-X NOMADE
M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Cout : 25 crédits
XP : 0
Armes : Armes de CàC, Pistolets, Armes de base, Grenades, Munitions.
Véhicules et Bêtes : un Nomade peut piloter/chevaucher les véhicules et bêtes qu’il souhaite.

0-1/2gang KIDS
M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 3 1 3 1 6
Cout : 50 crédits
XP : 20+1D6
Armes : Armes de CàC, Pistolets, Grenades, Munitions.
Véhicules et Bêtes : un Kid ne peut pas être le pilote/cavalier principal d’un véhicule/bête, sauf en cas d’urgence. Les Kids peuvent piloter une Moto ou être le passager de n’importe quel véhicule/bête.

ASH WASTE NOMAD WEAPON LISTS
The following are the starting weapons lists for an Ash Waste Nomad Gang:
Close Combat Weapons
Club / Maul / Bludgeon
Double Bladed Knife
Knife - 1st free / 5 credits Each Additional
Pistol Weapons
Auto Pistol
Las Pistol
Stub Gun
Basic Weapons
Autogun
Lasgun
Shotgun (w/solid, scatter)
Special Weapons
Boltgun
Grenade Launcher (Grenades Extra)
Long Rifle – 45 credits (yes cheaper for Nomads)
Plasma Gun
Heavy Weapons
Autocannon
Heavy Bolter
Lascannon
Missile Launcher (Missiles Extra)
Rocket Launcher (Rockets Extra)
Leader Weapons
Chainsword
Meltagun
Grenades and Shells
Dum Dum Bullets
Frag Grenades
Frag Missiles
Frag Rockets
Krak Grenades
Krak Missiles
Krak Rockets
Melta Bombs

Tableau de progression des Nomades
0-5 Kid Nomade
6-10 Kid Nomade
11-20 Kid Nomade
21-30 Nomade
31-40 Nomade
41-50 Nomade
51-60 Nomade
61-80 Survivant
81-100 Survivant
101-120 Survivant
121-140 Survivant
141-160 Survivant
161-180 Survivant
181-200 Survivant
201-240 Survivant Expert
241-280 Survivant Expert
281-320 Survivant Expert
321-360 Survivant Expert
361-400 Survivant Expert
401+ Survivant Expert

Compétences Nomades
Agilité Compétence Ash Waste Combat Férocité Muscles Tir Discrétion Techno
Kid Oui Oui Oui
Nomade Oui Oui Oui Oui
Balaise Oui Oui Oui Oui Oui
Chef Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui


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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Mer 02 Aoû 2017, 15:48

ÉQUIPE DE PROSPECTION DES RUCHES
Maisons : sélectionnez l’une des 6 Maisons de la Ruche de Necromunda. Cela détermine les compétences que vos ingénieurs peuvent gagner. De plus, tout membre de l’’équipe peut avoir accès aux compétences Driver and Crew de la liste de compétences Ash Waste
Territoires : les Équipes de prospection n’exploitent et ne possèdent aucun territoire. Après chaque partie, lancez sur la table des Territoies des Équipes de prospection
Revenus : les Équipes de prospection sont entièrement entretenues par leur Maison, qui les rémunère après chaque exploration des désolations de cendres. .
Comptoir commercial (trading post) : suivre les règles Necromunda normales selon la Maison de l’Équipe de prospection
Mercenaires : ne peuvent recruter aucun Mercenaire
Capture : aucune règle spéciale
Scénarios : suivre les règles Ash Waste normales
Équipement : tous les membre sont équipés de respirateurs (inclus dans leur coût)
Conditions météo : les Équipes de prospection sont pas affectées normalement
Véhicules et Bêtes : le gang peut acquérir les véhicules qu’il souhaite, mais aucune bête. L’ensemble de l’Équipe de prospection doit pouvoir être embarquée dans des véhicules dès le début de la partie.
Apprentis : seuls 2 Apprentis peuvent faire partie des Équipes de prospection.

RECRUTEMENT
Vous disposez de 1 000 Crédits pour le recrutement et les armes, et de 300 crédits pour les Véhicules et Bêtes selon les restrictions suivantes :
• Minimum 3 combattants
• Doit inclure 1 Ingénieur Principal, qui est le chef du gang
• Peut inclure n’importe quel nombre d’Ingénieur
• Peut inclure jusque 4 Serviteurs
• Peut inclure jusque 2 Ingénieurs apprentis


1 INGÉNIEUR PRINCIPAL
M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Cout : 125 crédits
XP : 60+1D6
Armes : Armes de CàC, Pistolets, Armes de base, Armes spéciales, Armes de chef, Grenades, Munitions.
Commandement (leadership) : compte toujours comme ayant un allié à 2PS lorsqu’il est bloqué. Tout combattant à 6Ps du Chef peut utiliser le commandement de celui-ci pour les tests de Cd tant que le chef n’est pas au tapis ou démoralisé.
Véhicules : le chef peut piloter les véhicules qu’il souhaite.

0-X INGÉNIEUR
M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Cout : 55 crédits
XP : 20+1D6
Armes : Armes de CàC, Pistolets, Armes de base, Grenades, Munitions.
Véhicules : le chef peut piloter les véhicules qu’il souhaite.

0-4 SERVITEUR
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 3 3 4 1 3 1 6 5+
Cout : 90 crédits
XP : 50+1D6
Immunisé à la psychologie : réussit automatiquement tout teste de psychologie.
Esprit vide : les serviteurs ne peuvent pas gagner d’expérience après leur création
Armure : le corps partiellement blindé accorde une sauvegarde d’armure de 5+
Fonction : au recrutement, choisissez la fonction du Serviteur : offensif (2 maximum) ou défensif
0-X Défensif : vous devez choisir une ou deux des armes suivantes : Buzz Saw (25), Chainsaw (25). Claw (15), Hammer (20), Rock Drill (15), et/ou Shears (15). Ces armes sont décrites dans les règles des Pit Slave.
0-2 Offensif : peut être l’artilleur d’une arme fixée sur un véhicule, dans ce cas le cout de l’arme est ajouté au véhicule et non au Serviteur.
Véhicules :: un Serviteur ne peut jamais piloter un véhicule, même situation d’urgence. Ils ne peuvent qu’être passagers.

0-2INGÉNIEUR APPRENTI
M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 3 1 3 1 6
Cout : 30 crédits
XP : 0
Armes : Armes de CàC, Pistolets, Grenades, Munitions.
Véhicules : un Apprenti ne peut pas être le pilote principal d’un véhicule, sauf en cas d’urgence. Les Apprentis peuvent piloter une Moto ou être le passager de n’importe quel véhicule.

Tableau de progression des Équipes de prospection
0-5 Ingénieur Apprenti
6-10 Ingénieur Apprenti
11-20 Ingénieur Apprenti
21-30 Ingénieur
31-40 Ingénieur
41-50 Ingénieur
51-60 Ingénieur
61-80 Ingénieur Avancé
81-100 Ingénieur Avancé
101-120 Ingénieur Avancé
121-140 Ingénieur Avancé
141-160 Ingénieur Avancé
161-180 Ingénieur Avancé
181-200 Ingénieur Avancé
201-240 Adepte Ingénieur
241-280 Adepte Ingénieur
281-320 Adepte Ingénieur
321-360 Adepte Ingénieur
361-400 Adepte Ingénieur
401+ Acolyte du Mechanicus

Tableau de prospection des territoires
D66 Territoire Revenus Spécial
11-15 Désolation de cendres 0 Walou !
16 Bouche d’évacuation 2D6 Les restes de rejets chimiques sont exploitables
21-25 Ruines 3D6 Ruines d’une ancienne ruche
26 Boues chimiques 4D6 Permet des recherches chimiques
31-35 Cendres pétrifiées 5D6 Nécessite des explorations plus avancées
36 Débris divers 6D6 Vous récupérez divers débris anciens
41-45 Dépôt chimique D6x10 Permet l’implantation d’une usine chimique
46 Débris de containers D6x10 Contient des objets de valeurs
51-55 Épave de véhicule 2D6x10 Vous retrouvez un ancien cargo
56 Filon d’or 3D6x10 Permet l’installation d’une mine
61-63 Filon de minerai 2D6x10 Permet l’installation d’une mine
64-65 Épave de vaisseau 4D6x10 Contient des technologies de valeur
66 Archéotechnologie 6D6x10 Une ancienne épave contient des technologies Xenos.
Choisissez entre lancer aléatoirement une archéotechnologie sur le Outlaw Trading Post (gratuitement) ou D3 items sur les objets the Ash Waste Rares (gratuitement), ou récupérer les 6D6 x 10 crédits


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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Ven 04 Aoû 2017, 12:56

GANGS DES MAISONS DE LA RUCHE DANS ASH WASTE
Si vous utilisez un gang de la Ruche (cf. Necromunda Underhive / NCE) dans les déserts de cendres, utilisez les règles suivantes. Les gangs qui quittent la cité-ruche n’ont généralement aucun moyen d’y retourner. Choisissez une des Maisons du livre de règles.
Territoires : suit les règles normales Ash Wastes, sauf qu’ils possèdent 3 Territoires à la création, peuvent en contrôler jusqu’à 10, et ne peuvent pas travailler dans les Désolation de cendres.
Revenus : suivre les règles habituelles, sauf pour la fouille (scavenging) où ils perçoivent D3-1 crédits.
Comptoir commercial (trading post) : suivre les règles Ash Waste habituelles
Mercenaire : peut recruter n’importe quel Mercenaire, sauf cas contraire décrit pour leur Maison.
Capture : suivre les règles habituelles
Scénarios : suivre les règles Ash Waste habituelles
Équipement : suivre les règles de leur Maison à la création (cf. Necromunda Underhive / NCE). Après la première partie dans les Désolation (ou après y avoir été exilé), le gang peut accéder à n’importe quelle arme commune, même pour les nouvelles recrues.
Conditions météo : sont affectés normalement
Véhicules et Bêtes : les gangs peuvent s’acheter autant de véhicules/bêtes qu’ils le souhaitent.
Kids : la moitié du gang maximum peut être composé de Kids
Expérience et avancement : suivez le livre de règles selon votre Maison. La seule exception concerne les compétences spécifiques Ash Waste.
Exil: si votre gang a commence dans la sous-ruche et que vous souhaitez le transférer dans les désolations, vous pouvez le faire gratuitement tant qu’il a moins de 1500 de valeur de gang et que vous avez l’accord de votre Arbitrator Général (Maitre de jeu de la campagne). Vous pouvez alors dépenser immédiatement 300 crédits en véhicules et bêtes. Si vous avez des crédits dans votre magot, vous pouvez également les dépenser. Le surplus des 300 crédits d’équipement sera perdu après le transfert du gang dans les désolations.
Pilotes/cavaliers : tout membre à l’exception d’un Kid peut être désigné comme pilote ou cavalier. Les kids ne peuvent prendre le contrôle qu’en cas de situation d’urgence.
Equipement : les équipements de la Ruche fonctionnent dans les désolations de cendres, tout comme les équipements Ash Wastes fonctionnent la Ruche.
Armes fixées : les armes fixes sont achetées pour un combattant et montées sur un véhicule. Le cout est ajouté au véhicule et non au combattant. Souvenez-vous que seul un combattant pouvant utiliser une arme de ce type sera capable de tirer avec quand elle est fixée.
Retour à la Ruche : tous les territoires, contacts, etc. sont perdus quand il quitte la Ruche. Le gang gagne les Territoires Ash Waste et suit les règles des gangs Ash Waste au lieu de celles de leur Maison (Cawdor, Delaque, etc.)

RECRUTEMENT
Suivre le recrutement de la Maison de la façon habituelle, avec les modifications suivantes :
Chef : peut piloter/chevaucher n’importe quel véhicule/bête du gang
Balaises : peut être l’artilleur d’une arme fixe. Dans ce cas l’arme est achetée pour le Balaise mais compte dans le coût du véhicule. Sil e Balaise n’est pas artilleur, il peut piloter/chevaucher n’importe quel véhicule/bête du gang
Gangers : peut piloter/chevaucher n’importe quel véhicule/bête du gang
Kids : tout membre à l’exception d’un Kid peut être désigné comme pilote ou cavalier. Les kids ne peuvent prendre le contrôle qu’en cas de situation d’urgence.

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Vice Président

Dis-leur merde aux leaders !
(mais gentillement I love you)
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