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 Règles Ash Wastes

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Alf
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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Lun 17 Sep 2012, 22:19

Mais où avais-je donc la tête ?



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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Lun 15 Déc 2014, 12:25

Puisque c'est bientôt Noyël santa (et surtout que j'ai un peu de temps libre au taf...), voici la suite du WIP :


_______________________________________________

DOMMAGES
Après avoir été touché par un tir, une collision ou un éperonnage, un ou des dommages est/sont infligé(s) au véhicule en procédant selon les étapes ci-dessous :
1. Localisation
Lancer 1D6 sur la table du type du véhicule. Si le véhicule ne comporte pas l’élément décrit par la localisation (par ex. « Équipage » pour un véhicule à un seul passager), ajouter 1 au résultat.
2. Pénétration de Blindage
Pénétration = D6 + F de l’arme
Péné < Blindage  aucun dommage !
Péné = Blindage  Dégât superficiel : D6-1 au résultat du dégât (mini =1)
Péné > Blindage  Dégât important : D6 au résultat du dégât
Blindages : les véhicules « Blindés » et « Lourdement blindés » ont respectivement +1 et +2 à l’armure de toutes leurs localisations.
Armes spéciales : les pénétrations d’armure ratées par les lance-plasma, fuseurs et grenades antichars peuvent être relancées (seulement si la pénétration était < au blindage).
Armes lourdes : les dégâts superficiels des armes lourdes sont considérés comme des dégâts normaux.
Armes à forte puissance d’impact (F>6) : tous les dégâts infligés par ces armes gagnent +1 au tableau de dégâts.
Dommages multiples : Les armes qui infligent un seul dé de dommages (ex : Bloter Lourd = D3) n’infligent qu’un seul dégât (un jet de pénétration). Les armes qui infligent plusieurs dés de dommages (ex : Canon laser = 2D6) peuvent infliger autant de dégâts que de dés dans leur caractéristiques (soit dans cet ex. = 2 jets de pénétration).
Collisions et éperonnages : ils pénètrent automatiquement le blindage et infligent un dégât automatique.
Gabarits d’explosion : les armes à gabarit (en dehors des lance-flammes) infligent D3 touches si le gabarit est centré sur le véhicule. Si le gabarit recouvre partiellement le véhicule, celui-ci subira une seule touche, sur 4+.
Gabarits de lance-flamme : ce gabarit n’affecte pas le véhicule mais chaque passager (pilote compris) qu’il transporte. Les combattants sont touchés sur 6+ dans un véhicule lourdement blindé, 5+ dans un véhicule blindé, 4+ dans une véhicule normal. Les véhicules ne prennent jamais feu.
Tirs chanceux : si le jet de pénétration de blindage ne pénètre pas mais donne un résultat naturel de 6, il s’agit d’un tir chanceux : le tir pénètre tout de même ! Lancez 1D3 dans le tableau de dégât.

3. Appliquer les dégâts

Tête à queue (Spin)
Déplacez le véhicule tout droit de D6”, puis lancez un dé de déviation pour voir la direction du véhicule après son mouvement. En cas de collision, la partie touchée est celle faisant face à l’obstacle.

Dérapage (Swerve)
Voir schéma ci-dessous. Sur 1D6 : 1-3 = virage à Gauche. 4-6 = virage à Droite.

Tonneau (Roll)
Jeter 1D6 :
1-2 Le véhicule atterrit sur ses roues. Il prend 1 dégât sur 4+ qui pénètre automatiquement : lancez sur le tableau de dégât du véhicule. Le véhicule pourra bouger normalement mais s’arrête à cet endroit pour ce tour.
2-4 Le véhicule atterrit sur le toit et reste immobilisé pour la partie. Il prend 1 dégât sur 4+ qui pénètre automatiquement : lancez sur le tableau de dégât du véhicule.
5-6 Le véhicule part en tonneaux sur une distance de D6” dans sa direction actuelle. Il prend 1 dégât sur 4+ qui pénètre automatiquement : lancez sur le tableau de dégât du véhicule.. Appliquez cet effet immédiatement et relancez sur la table pour connaître le résultat du prochain tonneau (cumul possible à l’infini).
Si un dégât implique un quelconque mouvement obligatoire, celui-ci est ignoré tant que le véhicule est en tonneau. Si un dégât immobilise le véhicule, celui-ci le sera mais seulement à la fin des tonneaux.

Immobilisé
Les véhicules immobilisés ne sont plus traités comme véhicules en termes de règles mais comme du terrain difficile (mais les Crawlers ne peuvent pas les écraser. Note perso : dommage !). Le véhicule peut être pris pour cible comme habituellement. Les passagers peuvent rester à bord et être pris pour cible, ils bénéficient alors d’un couvert lourd (-2). Les armes fixées peuvent toujours tirer dans leur arc de vue. Les tirs visant le véhicule sont appliqués comme s’il n’avait ni équipage ni pilote (appliquer les dégâts une ligne plus bas).

Inutilisable (crippled ): le véhicule est laissé sur place. Il devient un décor infranchissable pour les piétons et un terrain difficile pour les véhicule (mais les Crawlers ne peuvent pas les écraser. Note perso : dommage !). Tout membre d’équipage qui n’est pas projeté lors du dégât est placé à 1” du véhicule dans une direction aléatoire (jetez un dé de dispersion). Si le dégât Inutilisable a lieu dans ce qu’on peut raisonnablement appeler un arrêt non brutal, les figurines sont placées au choix du joueur qui les possède. Les véhicules inutilisables ne peuvent plus être ciblées et ne comptent plus en termes de jeu.

DEGATS PERMANENTS AUX VEHICULES
Appliquez un dégât permanent dans les cas suivants :
Véhicules immobilisés :
Lancez 1D6 pour chaque véhicule immobilisé à la fin de la partie. Sur un 1 ils sont considérés comme inutilisable (crippled) et doivent lancer sur la table des Dégâts permanents aux véhicules. Sur 2+ le véhicule a pu être sauvé. Toutefois, si votre gang a été démoralisé (bottled up), les véhicules deviennent épave sur 1 à 3.

Véhicules inutilisable (crippled) :
Tous les véhicules inutilisable (crippled) (ou immobilisés puis devenus inutilisables) à la fin de la partie lancent sur la table des Dégâts permanents aux véhicules

TABLE DES DEGATS PERMANENTS AUX VEHICULES (D66)

11-13 Détruit : le véhicule doit être abandonné. Si vous n’avez pas été démoralisé (bottled up), vous pouvez désigner un combattant pour récupérer ce qui peut l’être au lieu de scavenging ou de faire quoi que ce soit d’autre en séquence post-partie. Il récupèrera 2D6x10 crédits pour le tas de ferraille. Si vous avez été démoralisé (bottled up), c’est l’adversaire qui peut récupérer la carcasse, dans les mêmes conditions.
14-16 Épave : le véhicule est sévèrement endommagé. Relancez D3+1 jets sur cette table, relancez tout résultat “Détruit“, “Tant qu’on y était“, “Réparé”’ ou “Épave”. Relancez les résultats “Capturés” au-delà du premier.
21-22 Blindage endommagé : le blindage du véhicule est réduit de 1 à toutes les localisations
23-24 Chassis tordu : à chaque virage que vous souhaitez faire lancez 1D6, sur un 1 le virage ne peut pas être effectué, mais compte tout de même dans le nombre maximum de virages autorisés.
25-26 Problème moteur : à chaque fois que vous souhaitez changer de vitesse, le pilote doit effectuer un test de pilotage (driving test : test de Cd). En cas d’échec, vous devez maintenir la même vitesse qu’au tour précédent. Cela s’applique également pour démarrer un véhicule à l’arrêt ou arrêter un véhicule en mouvement.
31-32 Tape-cul (boneshaker) : la suspension est sévèrement endommagée et le véhicule rebondit sauvagement en parcourant les déserts de cendre. Quand le véhicule est en mouvement, tous les tirs des combattants à bord soufrent d’un -1 additionnel pour toucher.
33-34 Grincement gênant : un bruit extrêmement gênant couvre le son du moteur et les coups de feu. Le pilote subit un -1 pour tous ses tests utilisant le Cd.
35-36 Peu fiable : lancez 1D6 avant chaque partie, sur un 1 le véhicule ne peut pas participer au combat (comme pour les combattants souffrant d’une Vieille Blessure). Si ce résultat est obtenu plusieurs fois, lancez 1D6 par résultat “Peu fiable“.
41-56 Réparé : réparé !
61-63 Capturé : le véhicule est capture par l’adversaire. Il peut être échangé, rançonné, ou démonté pour pièces. Si chaque gang possède des véhicules capturés, ils les échangeront un contre un en commençant par les plus coûteux. S’il reste ensuite des véhicules, ils peuvent être rachetés au prix auquel s’accordent les deux joueurs. Autrement les véhicules peuvent être récupérés en jouant les rescue scenarios, quelques modifications pouvant alors être nécessaires. Une fois toutes ces options écoulées, le gang ayant capturé a deux possibilité : garder le véhicule (ajouter le véhicule dans la planque (stach)) ou le démanteler. Démanteler un véhicule rapporte 3D6x10 crédits, toute arme fixée au véhicule est ajoutée à la planque (stach) du gang.
64-65 Réputation : le véhicule a gagné une solide réputation dans les désolations. Tout combattant ami à bord gagne +1 en Cd.
66 Tant qu’on y était : le mécano du gang travaille à fond sur le véhicule et réussit à réparer d’anciens dommages. Tous les dégâts permanents, positifs ou négatifs, sont réparés.

COMBATS AU CORPS A CORPS DANS LES DESOLATIONS
ABORDAGE
Les véhicules mobiles doivent être abordés pour être combattus au CàC. C’est la seule situation où ils peuvent excéder leur capacité de transport.
L’abordage fonctionne comme une déclaration de charge. Un combattant peut déclarer une charge et attendre que le véhicule qui le transporte soit à portée pour l’effectuer. Dans ce cas, l’attaquant ne fait rien d’autre ce tour et perd son tour si le véhicule le transportant ne parvient pas à portée.
La charge est uniquement possible pour un combattant à pieds s’il parvient à 1” ou moins des côtés ou de l’arrière du véhicule. Un combattant embarqué doit être à 2” ou moins du véhicule ennemi quand il essaie d’aborder.
Tester l’initiative pour chaque assaillant. Si c’est un échec : l’attaquant est renversé à D3” en direction inverse, il reste bloqué et prend une touche de F3 sur 4+ (F=4 si le véhicule était en vitesse rapide).
L’abordage des motos et véhicules à un seul passager fonctionne comme un CàC normal. Attention : le véhicule sera hors de contrôle et immobilisé s’il n’y a plus de pilote.

COMBAT AU CàC DANS UN VEHICULE
Durant la phase de CàC, le joueur attaqué décide lequel de ses combattants (non bloqué s’il y en a) sera envoyé au combat. Les combats multiples sont interdits. S’il n’y a pas d’équipage, le pilote doit combattre.
L’attaquant a un +1 habituel pour la charge, la pénalité de –1 pour les obstacles (véhicule lui-même) ne s’applique pas car il est à l’intérieur du véhicule.
Sur un Crawler, les procédures d’abordage s’appliquent, mais le CàC se fait ensuite selon les règles normales, car il s’agit d’une surface stable et large.
Une figurine perdant un CàC dans un véhicule n’est pas automatiquement mise hors de combat. Au lieu de cela lancez les différents dégâts de blessure comme pour un tir. Si la figurine survit, elle est projetée) à D6" dans une direction aléatoire, prenant une touche de F3 (F4 en vitesse rapide) sur 4+, et reste bloquée. Le perdant est projeté, même s’il ne subit aucune blessure au CàC.
En cas d’égalité, le combat continue comme dans les règles de base. De plus, s’il y a d’autres combattants libres d’ennemi à bord, ils peuvent maintenant être assignés au combat au CàC en combat multiple. Un pilote ne peut jamais combattre plus d’un ennemi à la fois.
Il est possible d’abandonner le combat après le premier, en sautant du véhicule (à D6“ avec blessure, exactement comme si il avait été éjecté). L’adversaire n’a alors pas droit à la frappe gratuite
Quand un pilote est impliqué dans un CàC, le véhicule est considéré Hors de contrôle, mais aucun combattant ami ne peut tenter de le piloter.
Si à un moment il n’y a plus aucun combattant ami dans un véhicule suite à un abordage, le véhicule s’arrête et reste stationnaire pour le reste de la partie. Il comptera comme Immobilisé, à moins qu’un combattant ami y monte et le pilote. S’il n’y a plus de combattant ami, et au moins un combattant ennemi à bord à la fin de la partie, le véhicule est automatiquement Capturé. Note : durant la partie, l’ennemi ne peut jamais utiliser le véhicule, pas même ses armes fixes, à moins qu’un scénario spécifique permette l’utilisation du véhicule capturé (voir scénario 5 : Le Raid, etc.)

ATTAQUES “HIT AND RUN”
Un motard peut effectuer une seule attaque spéciale de corps à corps, le « coup de latte en passant » (Hit & run) à chaque tour. La moto peut être placée au CàC d’un combattant à pieds pendant son mouvement et le pilote effectue alors une seule attaque (un et un seul D6) en dehors de la phase normale de CàC en étant considéré comme ayant chargé et gagne automatiquement en cas d’égalité. Le défenseur fait également une seule attaque. Le motard a toujours l’initiative dans le combat. Aucune parade ne peut être effectuée. Si le motard est toujours en selle, il peut ensuite terminer son mouvement. Il est impossible de tirer après cette attaque.

ATTAQUER LES VEHICULES AU CàC
Véhicules stationnaires
C’est la seule façon d’attaquer un véhicule au CàC (hors compétence spéciale ou scénario spécifique). Pas d’action d’abordage à effectuer, pas de test d’Initiative à faire, les attaques ont lieu directement. Un véhicule ayant bougé au tour précédent n’est pas considéré comme stationnaire. Si le véhicule se déplace ensuite, le CàC se transforme en CàC contre un véhicule en mouvement (abordage). Une charge sur un véhicule stationnaire permet au choix :
1) Point blank shooting (tir à bout portant) : s’effectue pendant la phase de tir. L’attaquant doit avoir bougé de son Mouvement normal et arriver au contact du véhicule. Le tir touche automatiquement et le tireur choisi la localisation* (seulement celles réellement visibles). Effectuez une pénétration de blindage avec l’arme de tir utilisée.
2) Combat au CàC : l’attaquant choisi la localisation* (seulement celles réellement visibles) et lance 1 pénétration de blindage par nombre d’A de sa caractéristique (+1A pour 2 armes de CàC, Ax2 pour les Berserk, etc.) mais sans les bonus pour les combats multiples. Les attaques touchent automatiquement, lancez les pénétrations de blindage.

*Il n’est jamais possible de viser la localisation d’équipage ou du pilote quelle que soit l’attaque choisie. Ceux-ci doivent être attaqués individuellement au CàC.

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Lun 01 Juin 2015, 18:49

Le lien d'origine étant mort, revoici les règles Ash Wastes compilées (en VO) : http://www.fichier-pdf.fr/2015/06/01/necromunda-the-ash-wastes-compilation/

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Ven 12 Juin 2015, 15:26

J'ai repris un peu la trad (Troll, tu as avancé de ton côté ? faudrait pas qu'on traduise tous les 2 la même chose !) mais je suis coincé par un terme intraduisible pour moi : "crippled vehicle".
J'aurais bien dit "véhicule épave" mais ça ne rend pas le sens exact (et ce serait plutôt "wreck")
Quelqu'un a une idée ?

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Ven 12 Juin 2015, 15:35

Crippled = estropié
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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Ven 12 Juin 2015, 15:49

Ben oui, mais "véhicule estropié" ça fait con, non ?

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Ven 12 Juin 2015, 16:16

Surement dans le sens véhicule avec roues/chenilles HS, non?
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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Ven 12 Juin 2015, 16:54

Du coup on retombe sur le sens "inutilisable". Ca ne me plait pas beaucoup pourtant, c'est pas très parlant je trouve. Je vais sans doutre traduire comme tu suggères par "véhicule HS" ou "hors d'usage" (car il peut éventuellement être réparé par la suite)

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Ven 12 Juin 2015, 19:18

Je pense que traduire par roues/chenilles HS est plus dans le sens estropié (donc plus dans le mot anglois) que carrément véhicule HS. Non?
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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Ven 12 Juin 2015, 19:32

Immobilisé

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Ven 12 Juin 2015, 19:34

Ouais voilà lol
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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Ven 12 Juin 2015, 19:38

Et si vous ne voulez pas traduire 2x la même chose, partagez vous le travail par chapitre par exemple

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Ven 12 Juin 2015, 19:45

Quand vous utilisez Google trad mettez les verbes à l'infinitif, il vous proposera plus de choix

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Sam 13 Juin 2015, 00:10

"Immobilisé" correspond déjà à un autre résultat des tableaux de dégâts en fait :/ ("immobilised", of course !)
"Véhicule HS" c'est bien en fait !

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Mar 16 Juin 2015, 12:29

Je vis, je meurs, et je vis encore !
V8 !!!
Soyez témoins warboyz : je déclare officiellement que je consacrerai tout mon temps libre à partir d'aujourd'hui à la traduction de Ash Wastes.
Je sais qu'elle n'est encore même pas commencée, mais dès que la campagne Mordheimetz sera terminée on se lance à fond dans les désolations de cendres, que ce soit avec ou sans démos de Necromunda au préalable.

V8 !!!

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Mar 16 Juin 2015, 13:11

Toi t'as vu Mad Max! Razz
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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Mar 16 Juin 2015, 13:54

:fcky:

Hier soir !

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Mar 16 Juin 2015, 14:20

Je comprend mieux alors mouahahahah...
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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Jeu 18 Juin 2015, 12:06

GO GO GO GO GO !!!

-----
EXPERIENCE ET VEHICULES
Les cas suivants présentent les situations où l’expérience est gagnée grâce aux véhicules, quel que soit le scénario joué. Lorsqu’un scénario comptabilise les points d’expérience dans les situations décrites ci-dessous, ne comptabilisez pas ces points de façon à exagérer l’expérience gagnée (par ex. en écrasant un combattant à pieds et en le blessant, le but est de donner un bonus de +5XP et non pas deux bonus +5XP +5 XP)
PILOTAGE
Réussir un test : le pilote gagne +1Xp à chaque fois que vous réussissez un Test de pilotage (driving test) en dehors des tests de terrains difficiles. Ce bonus peut s’appliquer plusieurs fois par partie mais une seule fois à chaque tour. Ces tests impliquent le plus souvent les caractéristiques : Cd, I, E. Cela inclus les tests réussis lors des dégâts permanents (permanant damage) du véhicule.
Tailing/Racing : +1Xp pour un test réussi de Tailing/Racing
Ram : +5Xp pour le pilote qui est à l’origine du Ram et qui réussit à impacter le véhicule ennemi et +5Xp additionnels (quels que soit les dégâts infligés) pour pénétrer le blindage.
Run down : +5Xp pour blesser un combattant à pieds (sauf s’il était « down ») et le rendre « running over »
Run Down: If you are the driver of a vehicle and successfully injure a fighter-on-foot (except if they were already down) by running them over you will earn +5 experience points.
TIR
Touche pénétrante : +5Xp si le tir pénètre le blindage du véhicule ennemi. Les éventuelles blessures en resultant ne donnent pas de points d’Xp supplémentaires (ex: explosion de reservoir)
Véhicule immobilisé : +2Xp pour un tir immobilisant le véhicule, que ce soit grâce au tableau de dégâts ou parce que le pilote adverse rate un test et s’immobilise. (bonus cumulable avec « touche pénétrante pour un total de +7Xp).
VéhiculeHS épave/inutilisable/boiteux/ (crippled) : +3Xp pour un rendant le véhicule crippled, que ce soit grâce au tableau de dégâts ou parce que le pilote adverse rate un test et s’immobilise. (bonus cumulable avec « touche pénétrante pour un total de +8Xp).

ARMURERIE ASH WASTE
Tout est moins fiable et plus difficile à trouver dans l’environnement hostile des déserts de cendre.
Tests de munition : Les tests décrits dans le livre de règle sont modifiés comme décrit ci-dessous
Livre de règles Ash Waste
One in a million 2+
2+ 3+
3+ 4+
4+ 5+
5+ 6+
6+ 6+
Auto Auto

Listes d’armes des Maisons : Les Maisons nobles n’existent pas dans le désert, les combattants ont tous accès à des listes standard (sauf règle spécifique)
Lances-flammes : ces armes sont moins fiables dans les déserts de cendres où les vents soufflent sans cesse. Toutes les figurines sous le gabarit (même partiellement) sont touchées seulement sur 4+. Après avoir placé le gabarit et effectué les blessures, lancer le dé de dispersion et pointer l’extrémité large du gabarit dans cette direction en gardant le point d’origine du tir sur le socle du tireur. Cela signifie que si le dé de dispersion indique la direction opposée au tir d’origine, le tireur sera touche par le retour de flammes ! Lancer les blessures avec la nouvelle position du gabarit. Les règles normales du lance-flammes s’appliquent dans un environnement confiné des éléments extérieurs (bâtiments, etc.)
Fusils laser et Fusils d’assaut : le fusil laser n’a pas le bonus Svg -1tandis que le fusil d’assaut l’a.
Blessures multiples sur les Bêtes : les armes causant plus d’une blessure ne font qu’une seule blessure par dé de blessure sur les bêtes (ex : 1D3 blessures = 1 blessure sur les Bêtes / 2D6blessures = 2 blessures sur les Bêtes)
Dans la ruche : si votre Arbitrator (MJ de la campagne) vous autorise à entrer dan sla ruche avec votre gang, les règles d'armurerie et les tests de munition spécifiques aux Ash Wastes ne s'appliquent pas.

Armes primitives : Toutes les Armes Primitives sont accessibles à tous les combattants des gangs Ash Wastses

NOUVELLES ARMES :
Les armes listées ici sont spécifiques aux déserts de cendre, les modificateurs de test de munition sont déjà appliqués

COUTEAU À DOUBLE LAME (COMMUN) :
Portée Force Dommages Mod Svg Coût
CC Utilisateur 1 selon F utilisateur 15 crédits

Spécial : Parade

VOUGE/FAUCHARD/GUISARME (COMMUN)
Portée Force Dommages Mod Svg Coût
CC Utilisateur+1 1 selon F 30 crédits
Spécial : arme à 2 mains, si l'arme cause au moins une blessure, un nouveau jet de blessure gratuit est autorisé

LANCE (COMMUNE)
Portée Force Dommages Mod Svg Coût
CC Utilisateur+1 1 selon F 15 crédits

Spécial : peut être lancée une fois par partie (portée 0-8 Ps), ne peut alors plus être utilisée au CàC

FUSIL À CANON SCIÉ (COMMUNE)
Portée Modif. Tir Test Munit°
Type Courte Longue Courte Longue Force Dommages Mod Svg Coût
Pistolet 0-4 4-12 +2 -1 ---------selon munitions utilisées-------- 20crédits

Spécial : utilise les munitions standards à l'exception des Bolts qui lui sont interdits. Les pilotes et motards peuvent utiliser cette arme sans le malus de -1 au tir. Bien que ce soit un Pistolet, cette arme ne peut pas être utilisée au CàC.

SHOTGUN DE COMBAT (RARE 40+3D6)
Portée Modif. Tir Test Munit°
Type Courte Longue Courte Longue Force Dommages Mod Svg Coût
De base ---------------------------------------selon munitions utilisées--------------------------------------- 60crédits

Spécial : Knockback Recul/Impact, Peut utiliser les munitions Executioner, Tous les tests de munition de l'arme sont fait avec un bonus de 1.

ARBALETE (COMMUNE)
Portée Modif. Tir Test Munit°
Type Courte Longue Courte Longue Force Dommages Mod Svg Coût
De base 0-12 12-18 - -1 4 1 - 4+ 20crédits

Spécial: Knockback Recul/Impact, Silencieux, Rechargement : 1 tour, aucun tir ne peut être effectué le tour suivant quelle que soit l'arme et le combattant doit être en mesure d'agir pour recharger (ex: ni sonné, ni à terre)

CANON D'ASSAUT (RARE 70+3D6)
Portée Modif. Tir Test Munit°
Type Courte Longue Courte Longue Force Dommages Mod Svg Coût
Spécial 0-12 12-18 - -1 3 1 - 5+ 70+3D6 crédits
Spécial : Must always use 1 SF (tir soutenu ?), viseurs inutilisables sur cette arme.

LONG FUSIL (RARE 40+2D6)
Portée Modif. Tir Test Munit°
Type Courte Longue Courte Longue Force Dommages Mod Svg Coût
Spécial 0-12 12-48 -1 +1 4 1 -1 5+ 40+2D6 crédits
Spécial : Mouvement ou tir.

LANCE ROQUETTTES (COMMUN)
Portée Modif. Tir Test Munit°
Type Courte Longue Courte Longue Force Dommages Mod Svg Coût
Lourde 0-20 20-48 ? ? ----------Selon roquette---------- Auto 150crédits
Antichars 7 2D3 -3 Auto 95Crédits
Fragmentation 4 1 -1 Auto 35crédits

Spécial : Mouvement ou tir, munitions à acheter, Petit Gabarit d'explosion pour la fragmentation.

MUNITIONS EXECUTIONER (RARE 20+2D6)
Portée Modif. Tir Test Munit°
Type Courte Longue Courte Longue Force Dommages Mod Svg Coût
Munitions 0-4 4-24 -1 +1 4 1 -2 +6 20+2D6 crédits

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Jeu 18 Juin 2015, 13:14


NOUVEAUX ÉQUIPEMENTS

MORS ET LONGE (COMMUN 15 crédits)
Une bête équipée de mors et d'une longe ne s’échappe pas lorsque le cavalier descend volontairement. Cet équipement peut être utilisé autant de fois que le cavalier descend de sa bête.

MAIN BIONIQUE (RARE 50+3D6 credits)
Utilisateur unique : Une fois un guerrier équipé, la main bionique ne peut pas être donnée à un autre combattant.
Remplacement : Seul un combattant ayant subi une ou plusieurs blessures à la main peut être équipé, les blessures sont alors annulées. Les mains bioniques ne sont pas une partie des bras bioniques, mais peuvent être utilisées conjointement avec un bras bionique
Prise : Un combattant équipé d’une main bionique soustrait 1 (-1) à son résultat d’initiative pour éviter de chuter. Non cumulatif après la 1ère main bionique.
Blessures ultérieures : chaque blessure supplémentaire sur cette main résulte en la perte de doigts bioniques. Chaque doigt peut être remplacé pour 10 Crédits chacun dans la séquence d’après-bataille.

IMPLANT BIONIQUE (RARE 100+4D6 crédits)
Les implants bioniques sont utilisés pour remplacer une partie du corps non remplaçable par d’autres prothèses bioniques.
Utilisateur unique : Une fois un guerrier équipé, l’implant bionique ne peut pas être donnée à un autre combattant.
Remplacement : Seul un combattant ayant subi une blessure peut être équipé, les blessures sont alors annulées.
Blessures ultérieures : chaque blessure supplémentaire sur cette partie du corps résulte en la destruction de l’implant. La blessure s’applique alors de nouveau.

EQUIPEMENTS ÉCLAIRANTS (COMMUN – coût entre parenthèses)
Les règles de ces équipements se trouvent dans le Fanatic Magazine 4.
Lumière bleueu (5)
Roquette éclairante (20)
Balles traçantes – Pistolet automatique (5)
Balles traçantes –Pistol Bolter (15)
Balles traçantes – Fusil automatique (5)
Balles traçantes – Bolter (15)
Balles traçantes – Autocanon (20)
Balles traçantes –Bolter lourd (35)
Balles traçantes – Mitrailleuse (15)

CYBER-DOGUE (RARE 25+6D6 crédits)
M CC CT F E PV I A Cd Svg
6 4 - 5 4 1 3 1 - 4+
Maître : le cyber dogue doit être assigné à un Ganger (pas à un Kid) et doit toujours rester à 18” de son maître. Si son maître est down ou out of action, le cyber dogue doit rester à 18” du corps mais peut toujours bouger ou combattre normalement.
Suivant : le cyber dogue est considéré comme un équipement. Il n’est jamais compté dans le nombre total de combattants et joue à chaque fois que sont Maître est présent en jeu. Le cyber dogue ne compte jamais comme figurine la plus proche pour éviter d’être bloqué ou tester le moral, etc.
Blessure : ignore les blessures superficielles flesh wound’ : traitez les résultats de 1 comme sans effet.
Expérience : le cyber dogue ne gagne jamais d’XP.
Compétences : jeter un dé pour déterminer la compétence du cyber dogue : 1-4 : Saut Leap 4-6 : Sprint
Échelles : le cyber dogue peut monter et descendre les échelles mais en doublant son mouvement.
Out-of-Action : lorsqu’il est hors de combat, lancer 1D6. 1-3: le cyber dogue est détruit 4-6 : le cyber dogue est réparé et réutilisable dès la prochaine bataille.
Psychologie : le cyber dogue est immunisé à tout test de psychologie

SILENCIEUX POUR FUSIL D’ASSAUT (RARE 20+2D6 crédits)
Fonctionne exactement comme un silencieux, adaptable sur un fusil d’assaut.

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Ven 19 Juin 2015, 17:34


COMPÉTENCES ASH WASTE
Toutes les compétences du livre de règles s’appliquent. Les nouvelles compétences ci-dessous s’ajoutent.

NOUVELLES COMPÉTENCES
Ces compétences peuvent être choisies en remplacement des listes normales. Afin d’accéder à ces nouvelles listes, les guerriers doivent abandonner une ou plusieurs liste(s) de compétences normales. Sur un résultat de 2 ou 12, vous pouvez choisir une compétence dans n’importe quelle liste, vous pouvez choisir dans ces listes. Le slimitations sont les suivantes :
• Compétences Ash Waste : tout combattant
• Compétences d’abordage : tout combattant à l’exception des pilotes/cavaliers et des Balaises
• Compétences d’équipage: Ganger, Balaises, Kids
• Compétences de pilotage : pilotes
• Compétences de cavaliers : cavaliers

COMPÉTENCES ASH WASTE :
Ces compétences peuvent être choisies lorsque vous obtenez une progression « compétence » (voir livre de règles de base). Lancer 1D6 :
1. Headlong Leap (saut tête en avant) : Le combattant devient fou furieux lors des corps à corps contre un véhicule. Il obtient +1 à ses tests d’Initiative pour l’abordage et peut choisir qui il combat lors d’un abordage réussi, y compris le pilote.
2. Gotcha (j’te tiens !) : Le combattant peut sauter d’un véhicule en mouvement sur une figurine à pieds. Le saut peut avoir lieu à n’importe quel moment lors du mouvement du véhicule, lorsqu’il passe à 2Ps d’un ennemi. Le combattant ne subit aucun dommage dû au saut et l’adversaire subit une blessure de Force égale à l’Endurance de l’assaillant. Les 2 figurines sont ensuite en CàC, le saut comptant comme une charge pour le 1er round.
3. Play Chicken (jouer au coq) : Si un véhicule tente de run over, swipe, ou rake un combattant possédant cette compétence, celui-ci restera fermement sur sa position en pointant son flingue sur le pilote, attendant le dernier moment pour sauter. Si l’esquive est réussie, le combattant peut effectuer un tir gratuit sur le véhicule. Le tir est résolu alors que la figurine esquive. Le combattant est tout de même bloqué, et le tir est réalisé avec tous les modificateurs habituels.
4. Looter (pillard) : Si le combattant n’a pas été mis hors de combat, il ramasse D3x5 Crédits de débris et pièces de valeur. Cette somme est du pur profit directement ajoutée au magot, cela ne compte pas comme une action d’après bataille pour le combattant.
5. Play Dead (faire le mort) : Si le combattant est blessé et “down” (à terre) mais pas hors de combat, il ne peut pas être attaqué par un ennemi car il fait le mort et l’ennemi le considère alors comme hors de combat. La compétence est sans effet si le combattant est mis hors de combat.
6. Tough as Steel (dur à cuire) : Le combattant est incroyablement résistant, il soustrait 1 à la Force de toutes les armes le blessant.

COMPÉTENCES D’ABORDAGE :
Ces compétences peuvent être choisies lorsque vous obtenez une progression « compétence » (voir livre de règles de base). Lancer 1D6 :
1. Iron Grip (poigne d’acier) : Si le combattant rate son test d’Initiative en abordage, il peut le relancer.
2. Follow Me! (suivez-moi) : Si le combattant réussit un abordage, toute figurine alliée bénéficie d’un bonus de -1 au test d’Initiative pour aborder ce véhicule tant que ce combattant est à bord.
3. Cling On (s’agripper) : Si le combattant doit tester après un combat pour ne pas être éjecté d’un véhicule, lancez 1D6. Si le résultat est inférieur ou égal à son Endurance, il s’agrippe à bord et n’est pas éjecté.
4. Surprise Leap (saut par surprise) : Si le combattant parvient à esquiver un véhicule tentant de le “run over”, il saute à l’intérieur et compte comme ayant chargé. En cas d’échec les résultats normaux s’appliquent.
5. Counter-Punch (contre-coup) : Si le combattant affronte un ennemi l’abordant lors du 1er round de CàC où il a abordé, il gagne +1 en CC.
6. Grapple (saisie) : Au début de n’importe quel CàC dans le véhicule, le combattant peut essayer de saisir son ou ses adversaire(s) pour se jeter du véhicule. Le combattant est alors éjecté du véhicule comme s’il avait perdu un CàC, son ou ses adversaire(s) doit/doivent faire un test d’Endurance ou être emporté avec le combattant. Tous les combattants chutent à D3” dans des directions aléatoires et subissent une touche F3 sur un 4+

COMPETENCES D’EQUIPAGE
Ces compétences peuvent être choisies lorsque vous obtenez une progression « compétence » (voir livre de règles de base). Lancer 1D6 :
1. Tinkerer (bricoleur) : Lorsque cette compétence est acquise, le combattant créé immédiatement une pièce d’équipement de véhicule gratuite. Par la suite, lancez 1D6 à chaque séquence d’après bataille où ce combattant n’est pas hors de combat et ne part pas en récupération, en exploitation de territoire, ou autre action. Désignez une pièce d’équipement : sur un 6 cet équipement est créé gratuitement. Son coût s’ajoute tout de même à la valeur du véhicule. De plus, le combattant gagne D6 Xp. Les équipements ainsi créés ne peuvent pas être vendus en raison de leur aspect bancal.
2. Wrecker (saboteur) : Si le combattant aborde un véhicule, il n’est pas oblige de combattre un membre d’équipage. A la place, à chaque tour de CàC, il peut attaquer une localisation du véhicule, comme s’il n’y avait aucun ennemi à bord. Les ennemis dans le véhicule attaqué ne peuvent pas combattre le combattant, mais à chaque virage du véhicule, celui-ci doit réussir un test d’Endurance ou être éjecté à 2Ps derrière le véhicule et subir une touche F3.
3. Back Seat Driver (co-pilote) : Le combattant conseille le pilote, les tests de pilotage doivent être fait sous le Cd du co-pilote au lieu d’utiliser celui du pilote.
4. Gunner (artilleur) : Ce combattant peut désormais utiliser des armes fixées (sauf armes lourdes), même s’ils ne le peuvent pas habituellement. Si un Balaise acquiert cette compétence, il peut relancer à la place une compétence de sa propre liste.
5. Mechanic (mécano) : Le combattant peut réparer un véhicule entre deux batailles pour D6x10 Crédits. Lancer 1D6, 1-2 : la réparation échoue et les crédits sont perdus. 3+ : un dégât permanant au choix est réparé. Vous pouvez également choisir à la place d’effectuer la maintenance d’un de vos véhicules : il ne peut alors faire que cela et ne doit pas avoir été mis hors de combat ou faire quoi que ce soit d’autre. Les coûts de maintenance du véhicule sont alors considérés comme déjà payés. Le mécano réparera également tout dégât temporaire lié au manque de maintenance. (The mechanic will also fix any temporary maintenance related damage as well.)
6. Dead Eye (tireur d’élite) : Lancer 1D6 avant de déterminer la localisation de la touche lors d’un tir contre un véhicule. Sur 4+ vous choisissez la localisation au lieu de la déterminer aléatoirement. D eplus, le tir bénéficie de +1 de pénétration de blindage.

COMPETENCES DE PILOTAGE
Ces compétences peuvent être choisies lorsque vous obtenez une progression « compétence » (voir livre de règles de base). Lancer 1D6 :
1. Shadow (l’ombre blanche !) : Le pilote peut relancer tout test de Cd lorsqu’il prend en chasse ou en course-poursuite (Tailing ou Racing).
2. Get Away Driver (lâche-moi les baskets) : Le pilote ennemi poursuivant doit réussir un test de Cd au début de votre tour, en cas d’échec le pilote ennemi est semé et la poursuite prend fin.
3. Stunt Driver (cascadeur) :Si le véhicule doit partir en tête à queue Spin quelle qu’en soit la raison, le pilote peut relancer le dé de dispersion.
4. Emergency Stop (arrêt d’urgence) : Si un déplacement involontaire ramène le véhicule du pilote en collision avec un décor ou un autre véhicule, il peut tenter un arrêt d’urgence. Faites un test de Cd : s’il est réussi, le véhicule s’arrête juste avant l’obstacle sans aucun dégât. En revanche, tout autre combattant que le pilote doit réussir un test d’Endurance pour rester dans le véhicule. En cas d’échec, la figurine est projetée à D6Ps dans la direction initiale du véhicule et subit une touche de F3 sur 4+.
5. Skid Turn (dérapage) : Le pilote peut effectuer un virage de 90° supplémentaire par tour (pas par phase). Un motard peut effectuer un virage de jusqu’à 180°. Lancer 1D6, 1-3 le véhicule devient hors de contrôle et avance de D6Ps dans une direction aléatoire puis fait un tête à queue à la fin du mouvement ; 4+ : le virage est réussi. Le véhicule peut continuer son mouvement après un dérapage, même s’il a échoué.
6. Jink (zigzags) : Les attaques de tir contre le véhicule ont un malus supplémentaire de -1 pour toucher. De plus si le véhicule est en Vitesse Rapide, le pilote peut esquiver les tirs ennemis en réussissant un test d’Initiative.

COMPETENCES DE CAVALIERS
Ces compétences peuvent être choisies lorsque vous obtenez une progression « compétence » (voir livre de règles de base). Lancer 1D6 :
1. Master Rider (maître cavalier) : Le cavalier peut relancer tous ses tests d’Initiative tant qu’il est sur sa monture: esquive de collision, attaque de véhicules, etc.
2. Expert Aim (tireur expert) : Le cavalier ne souffre pas du malus de -1 pour tirer depuis une créature.
3. Sweeping Blow (coup tranchant) : Le cavalier bénéficie d’un bonus additionnel de +1 à son résultat de combat lorsqu’il combat un guerrier à pieds.
4. Pounce (bond) : Le cavalier peut aborder un véhicule ennemi comme s’il était un combattant à pieds.
5. Riding Evade (esquive en cavalcade) : Le cavalier gagne un bonus supplémentaire de +1 à sa sauvegarde d’armure contre les tirs tant qu’il chevauche sa monture.
6. Hit and Run (coup de latte en passant) : Le cavalier peut réaliser des attaques Sideswipe lorsqu’il passe à 2Ps, comme s’il était sur un véhicule et la cible peut donc éviter l’attaque. Cette attaque peut avoir lieu lors d’un mouvement ou d’une course, mais pas pendant une charge.

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Ven 19 Juin 2015, 17:36

Pfffff j'en chie à mort quand même !

Page 40 sur 128...




Putain j'vous jure que vous aurez intérêt à y jouer quand ça sera fini !!!

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Mer 12 Juil 2017, 16:01

On the road again, again...

CRÉATION DE VÉHICULES
Vous devez choisir le Type de véhicule, sa Capacité de transport et son Blindage.
CAPACITÉ DE TRANSPORT
Choisissez entre un véhicule à passager unique (typiquement moto ou quad) ou ayant une capacité de transport. Il n’y a pas de règle stricte sur le nombre maximum de passagers d’un véhicule, tout dépend de la figurine que vous utilisez : à vous de faire preuve de raison et de cohérence.
TYPE ET BLINDAGE
Choisissez selon les combinaisons suivantes :
Siège unique Transport Blindé Lourdement blindé
Crawler Non Oui Non Oui
Antigrav Oui Oui Oui Non
Chenillé Oui Oui Oui Oui
Marcheur Oui Oui Oui Oui
A roues Oui Oui Oui Oui

COUTS
Siège unique Transport Blindé Lourdement blindé
Crawler - - - 350
Antigrav 150 175 200 325
Chenillé 125 150 175 300
Marcheur 100 125 150 275
A roues 75 100 125 250

MAINTENANCE DES VÉHICULES
Le tableau ci-dessous décrit les coûts de maintenance des véhicules à chaque fin de partie où le véhicule a été utilisé. Si vous ne payez pas ces coûts de maintenance, lancez sur le « Tableau des Véhicules non entretenus », les malus sont cumulatifs et seront tous annulés lors de la prochaine maintenance du véhicule.

Tableau de maintenance des véhicules
A roues Chenillé Marcheur Crawler Antigrav
Siège unique 3 6 9 - 12
Transport 6 9 12 - 15
Blindé +6 +5 +6 - +9
Lourdement blindé +9 +8 +9 12 -
Exemple : un véhicule chenillé lourdement blindé avec capacité de transport coute 9+8=17 crédits de maintenance


Tableau des Véhicules non entretenus (malus temporaires)

1 : Véhicule capricieux Lancez 1D6 à chaque début de partie pour chaque résultat « véhicule capricieux » : sur un 1 le véhicule ne peut pas être utilisé.
2 : Trous Toutes les localisations du véhicule ont -1 en blindage (cumulatif, avec un maximum de -3)
3 : Moteur grippé A chaque changement de vitesse, le pilote doit passer un test de Cd. En cas d’échec, le véhicule ne peut pas changer de vitesse. En cas de résultat « moteur grippé » additionnel après le premier, ajoutez +1 au résultat du test de Cd du pilote, jusqu’à un maximum de +3
4 : Direction endommagée Le pilote doit lancer 1D6 après la déclaration d’un virage : sur un 1 le virage ne peut être exécuté. En cas de résultat « direction endommagée » additionnel après le premier, le résultat à obtenir est élevé de +1, jusqu’à un maximum de +3 (càd jusqu’à avoir les virages interdits sur 4+)
5 : Suspension endommagée Tous les tirs depuis le véhicule, y compris en vitesse lente, souffrent d’un -1 additionnel. En cas de résultat « suspension endommagée » additionnel après le premier, les tirs souffrent d’un -1 additionnel, jusqu’à un maximum de -3
6 : Bruit bizarre Un bruit étrange perturbe le pilote. Tous les tests de Cd du pilote souffrent d’un malus de +1 au résultat. En cas de résultat « bruit bizarre » additionnel après le premier, les tests souffrent d’un +1 additionnel, jusqu’à un maximum de +3



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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Mer 12 Juil 2017, 16:05

ÉQUIPEMENT DES VÉHICULES
Les véhicules ne peuvent recevoir qu’un nombre limité d’équipement : les véhicules à siège unique ne peuvent posséder qu’un seul équipement, les véhicules avec capacité de transport peuvent posséder 4 pièces d’équipement, les Crawlers ne sont pas limités. Les équipements doivent être représentés sur les figurines. Les équipements ne peuvent pas être retirés pour être installés sur un autre véhicule à moins d’être utilisé comme monnaie d’échange lors des négociations pour les combattants et véhicules capturés.
Une fois installé, le cout de l’équipement est ajouté à celui du véhicule. A moins d’être précisé, aucun équipement ne peut être possédé en double sur le même véhicule.

Blindage ablatif (35 crédits)
Le blindage ablative absorbe la première penetration de blindage de la partie. Après cela, il ne joue plus aucun role dans la partie en couirs, mais sera automatiquement reconstitué lors pour la prochaine partie

Équipement amphibie (50 crédits)
Le véhicule peut se déplacer à travers les liquides (eau, marais, liquide toxique…) sans pénalité. Si le véhicule est crippled ou immobilisé à la fin de la partie alors qu’il était dans une zone liquide, il peut être récupéré automatiquement sans avoir à effectuer le jet de dé correspondant.

Planche d’abordage (75 crédits)
Une fois par partie, si votre véhicule est à 2Ps d’un véhicule ennemi, vous pouvez lancer la planche d’abordage. Une fois fixée, si l’un des deux véhicules se sépare, chaque véhicule subit 1 touche avec pénétration automatique sur une localisation aléatoire (la planche d’abordage s’arrache en endommageant les véhicules avec ses crochets). Tant que la planche est en place, les deux véhicules suivent le mouvement de Tailing mais ne bénéficient pas du tir gratuit. Les figurines souhaitant aborder jettent 1D6 au lieu d’un test d’initiative : sur un 1 elles tombent comme si elles aviante perdu un CàC, sur 2+ elles chargent librement l’autre véhicule (cf. Abordages)

Sangle et harnais de sécurité (20 crédits)
Le véhicule peut être équipé de sangles pour le pilote et/ou l’artilleur d’une arme fixée, à payer séparément. La figurine ne peut alors pas être éjectée du véhicule, même si elle perd un combat au CàC.

Gyro-copter (50 crédits)
Un véhicule à siège unique peut être converti en gyrocopter. Utiliser la table standard des motos, avec les exceptions suivantes :
Moto : un gyrocopter est considéré comme moto, les dégâts aux roues touchent en réalité le rotor.
Abordage et Ramming : un gyrocopter ne peut être ni abordé ni [percuté] « rammed »
Crash : si un gyrocopter est immobilisé ou entre en collision avec un objet de plus de 6Ps de hauteur, il se crashe et prend D3 pénétrations automatiques sur des localisations aléatoires.
Pilote : tout combattant autre qu’un Kid peut piloter. La figurine peut monter/descendre comme d’une moto.
Décors : le gyrocopter traverse sans pénalité tout décor de 6Ps ou moins de hauteur.

Canon harpon (70 crédits)
Peut équiper les bêtes de large taille ou tout véhicule autre qu’une moto.
Portée Modif. Tir Test Munit°
Type Courte Longue Courte Longue Force Dommages Mod Svg Coût
Fixe
Spécial 0-12 12-18 - -1 5 D6/D3* -2 4+ 70crédits

Spécial: Contre un véhicule, un Canon harpoon fait D3 dégats s’il pénètre l’armure. Lancer d’abord la penetration, puis lancez D3 fois sur le tableau de dégats. Les figurines à pieds blessées par un Canon harpon sont mises hors de combat sur un résultat de 4+ au lieu de 6+ sur le tableau de blessures.

Outillage Industriel / Machineries : scies, foreuses, marteau-pilon… (60 credits)
Choisissez à l’achat si votre outil est à commande automatique ou manipulé par un opérateur (membre d’équipage doit alors lui être dédié). Quelque soit la machine et le type de commande, elle ne peut être utilisée que lorsque vous déclarez une attaque Ram contre un autre véhicule : si vous réussissez l’attaque, vous faites alors une touche additionnelle de Force 4+2D6. La touche est automatique si la machine est manipulée par opérateur, elle touche sur 4+ si elle est automatique.

Pince préhensile (50 crédits)
Tout véhicule sauf le smotos/trikes/side-cars, peuvent avoir une Pince préhensile. Un véhicule qui en est équipé peut tenter de ramasser un pion loot en passant dessus : sur 4+ le pion est ramassé. La Pince préhensile ne peut pas être utilisée à Vitesse lente (slow speed) ni être installée sur un véhicule allant uniquement à Vitesse lente (slow speed) ou moins. Une Pince ne peut tenir qu’un seul pion à la fois, mais un membre d’équipage qui ne fait rien pendant son tour (tirer, repousser un abordage, etc.) peut décharger la pince pour récupérer le pion dans le véhicule. Si une Pince préhensile est endommagée sur la table des dégâts alors qu’elle tient un pion, lancez 1D6 : sur 1-3 le pion est lâché et placé à 2Ps derrière le véhicule, sur 4+ le pion retombe à l’intérieur du véhicule et compte comme ayant été récupéré.

Poseur de mines (60 crédits – Frag / 100 crédits – Antichars)
Chaque poseur contient 2 mines (soit Frag soit Antichars). A n’importe quel moment du mouvement du véhicule, vous pouvez déclarer déposer une mine. Placez un pion Mine directement derrière le véhicule. La seconde mine est posée automatiquement après que le véhicule ait parcouru D6Ps après cette action. Si le véhicule ne parcourt pas cette distance de D6Ps, la seconde mine est posée lorsqu’il termine son mouvement.
Si n’importe quelle figurine passe à 2Ps d’un pion Mine, elle explose sur 3+. Si une figurine passe sur un pion Mine, elle explose automatiquement. Les Mines ont le même effet que les grenades de leur type. Retirez le pion quand la mine explose. Si un Poseur de mines est endommagée sur la table des dégâts alors qu’il contient encore un pion Mine, lancez 1D6 : sur 1-3 la mine explose et affecte le véhicule, sur 4+ le poseur de mines est inutilisable pour le reste de la partie. Les poseurs de mine sont rééquipés en mines entre chaque partie sans cout supplémentaire. Vous pouvez acheter 2 poseurs de mines, mais seulement si vous achetez des modèles différents.

Nitro (50 – crédits)
Peut équiper n’importe quel véhicule sauf Crawler. Une fois par partie vous pouvez l’utiliser à la fin du mouvement, seulement si le véhicule est toujours capable de bouger (non immobilisé). Le véhicule avance alors de 2D6 Ps tout droit. Si vous obtenez un double, en dehors du double 1, le véhicule décolle du sol et s’envole littéralement : ignorez les décors et les figurines au niveau du sol lors du mouvement ! Le véhicule atterrit ensuite brutalement et prend 1D6 dégâts automatiques (localisation aléatoire). Si une Nitro non utilisée est endommagée sur la table des dégâts, lancez 1D6 : sur 1-3 la nitro s’allume brusquement et provoque le mouvement décrit ci-dessus, sur 4+ la nitro est inutilisable pour le reste de la partie et les autres dégâts concernant la Nitro seront ignorés.

Pare-buffle (50 – crédits)
Un véhicule équipé de pare-buffle avant effectuant une attaque Ram inflige une touche automatique pénétrante sur 4+ en addition des touches habituelles. Ex : un Shunt causerait une touche pénétrante automatique, plus une autre sur 4+ si l’attaquant possède un pare-buffle. Les attaques Rakes et Sideswipe ne sont pas affectées.
Les pare-buffles ne peuvent équiper que les véhicules à roues ou à chenilles, mais pas les Marcheurs, Motos, Antigrav, Crawlers.

Pneus anticrevaison (40 – crédits)
Ces pneus ignorent les effets des dégâts aux roues de 1-3

Scanner (70 crédits)
Un scanner installé est automatiquement utilisé par le pilote sans nécessiter d’action. Tout combattant Caché à 16Ps du centre du véhicule est automatiquement révélé à la fin de sa phase de mouvement de celui-ci.

Projecteur (50 crédits)
Un membre d’équipage peut utiliser le projecteur une fois par tour au début de la phase de tir (au lieu du tir) ; placez le gabarit d’explosion n’importe où à 24Ps dans la ligne de vue du projecteur. Tout combattant ou véhicule sous le gabarit est instantanément révélé s’ils étaient cachés et peuvent être vus et pris pour cible par tout combattant à portée dans cette phase de tir, y compris si les conditions météos ne le permettent pas. Le véhicule utilisant un projecteur peut lui aussi être ciblé par toute figurine ayant une ligne de vue, quelles que soient les conditions de visibilité.

Lames acérées (25 Crédits)
Un abordage sur un véhicule équipé de lames acérées se fait avec un malus de -1 sur l’Initiative.

Sidecar (50 crédits)
Un véhicule à siège unique peut être équipé de sidecar. Il peut alors être équipé d’une arme fixe et d’un membre d’équipage.
Tir : l’arme fixe ne peut pas être utilisée si le véhicule a bougé à Vitesse Rapide.
Localisation: si un dégât touche la localisation » Pilote de moto », lancez 1D6 avant de pénétrer le blindage :sur 1-2 le dégât est appliqué à la localisation du pilote, sur 3-4 le dégât est appliqué à la localisation Arme fixe, sur 5-6 le dégât est appliqué à la localisation Equipage.

Roue/chenille de secours (30 crédits)
Peut être équipe sur les Motos, Véhicules à roue, Véhicules à chenilles. Une fois par partie, si le véhicule reste stationnaire sur toute une phase de mouvement, le pilote passe tout son tour à réparer les dégâts au roues/chenilles (pas de tir, CàC, etc.). Lors de la phase de ralliement, le pilote regagne son siège et tous les dégâts roues/chenilles précédents sont annulés.

Roues crantées (50 crédits)
Tout véhicule à roues peut en être équipé (dont les Motos). Les véhicules équipés peuvent traverser les terrains difficiles sans avoir à effectuer de test, mais chaque Ps traversé coutera 2Ps de mouvement. Les Roues crantées sont endommagées comme habituellement et seront inutilisables pour le reste de la partie en cas de dégât aux roues.

Câble de remorquage (50 crédits)
Si à la fin de la partie vous avez un véhicule avec câble de remorquage encore opérationnel (non immobilisé ou crippled), vous pouvez récupérer un véhicule immobilisé et lui éviter d’être crippled, ou récupérer un véhicule crippled. Déclarez quel véhicule vous souhaitez remorquer et jetez 1D6 : sur 4+ il est remorqué. Les véhicules crippled qui sont remorqués relancent les résultats « Capturé » ou « Détruit » du Tableau de dégâts des véhicules.

Arme fixe jumelée (Spécial : Arme x2,5)
L’arme tire 2 fois à chaque fois qu’elle est actionnée. Ex : un bolter fait 2 tirs, une mitrailleuse jumelée tire 4D3 de tir soutenu.

Coupe-roue (30 Crédits)
Seulement pour les véhicules à roue, sauf Motos. Quand le véhicule est impliqué dans une attaque Rake ou un Sideswipe, le véhicule adverse prend automatiquement un point de dégât dans la localisation « Roues/Chenilles » en plus de tout autre dégât. Les Coupe-roue peuvent être endommagés comme tout autre équipement.

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Mer 12 Juil 2017, 18:34

5 ans après il est encore en train de traduire...
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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   

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