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 Règles Ash Wastes

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Alf
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MessageSujet: Règles Ash Wastes   Dim 03 Juil 2011, 23:26

Voici la section comprenant toutes les règles pour le supplément Ash Wastes.

Les règles Ash Wastes étant "non-officielle" (bien que conçues par le studio GW), il existe plusieurs règles alternatives et compilations revues et corrigées.
Je vous préciserais donc ultérieurement les documents à utiliser.

On ouvre le bal avec la traduction du corpus "officiel" de règles :

FICHIER SUPPRIMÉ

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Dernière édition par Alf le Mar 11 Sep 2012, 12:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Dim 04 Sep 2011, 21:41

Étant donné le retard conséquent que j'ai pris sur la traduction, je conseille vivement aux anglophones de déjà potasser les règles en VO : http://www.fichier-pdf.fr/2015/06/01/necromunda-the-ash-wastes-compilation/

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Jeu 13 Sep 2012, 20:34

Bon, je me suis un peu sorti les doigts du cul et je me suis remis à la trad des règles de ash Wastes.
Histoire de maintenir la pression (y compris sur moi) voici déjà un aperçu, qui vous donnera sans doute encore plus envie d'y jouer. Il n'y a ni tableau, ni graisse, ni mise en page mais ça donne déjà un avant-goût :

________________________________________________________________________________
W.I.P. Traduction Ash Wastes en Français

MOUVEMENTS

Course
Dans Ash Wastes, l’interdiction de courir lorsqu’un ennemi est à moins de 8" n’existe pas. Pour tout autre mouvement (terrains difficiles) se référer au livre de règle de Necromunda.

Hors de table
Toute figurine quittant la table de jeu à pied pour une quelconque raison (ex. Scénario Rolling Road) est mise hors de combat et doit jeter un D6 en fin de partie : sur un 1 elle doit subir une blessure. Si la fig était au tapis lors de sa sortie de table, jeter un 4+ habituel pour les figs au tapis en fin de partie afin de lui éviter une blessure. Si elle échappe à cette blessure ; jetez tout de même le D6 : elle subira malgré tout une blessure sur un 1 ! (les désolations de cendre sont vraiment inhospitaliés !)

Types de terrain et véhicules
Plaine
Mouvement normal

Terrain Difficile
Ex: gravier profond, marres de cendre…Seuls les véhicules à roue sont affectés par ces terrains.
Véhicules à vitesse lente ou Monture : pas de pénalité
Véhicules à vitesse de combat ou rapide : Test d’Initiative du pilote (D6 =< I). Si échec, jeter un D6+1 sur la table des terrains difficiles.
Les Montures ne peuvent pas courir dans du terrain difficile (mais peuvent charger).

Terrain très Difficile
Rivières toxiques, cendre profonde, sables mouvants…
Les Marcheurs, Crawlers et Antigravs n’ont aucune pénalité quelque soit leur vitesse.
Les véhicules chenillés peuvent passer sans encombre à vitesse lente. Sinon : test d’Initiative du pilote (D6 =< I). Si échec, jeter un D6 sur la table des terrains.
Les Montures bougent à ½ M et ne peuvent pas courir ni charger dans/à travers du terrain difficile.

Terrain infranchissable
Les Antigravs n’ont aucune pénalité, mais les passagers tombant dans le terrain sont immédiatement hors de combat et doit se référer au tableau des blessures. Infranchissable pour tous les autres véhicules et les Montures.
Les bâtiments sont accessibles seulement à pied.

Murs/Obstacles
Comprend tout obstacle de plus de 1" de haut
Infranchissable sauf pour les marcheurs et les Montures (selon taille de l’obstacle et des jambes). Les crawlers détruisent tout obstacle (en dehors des bâtiments !). Les antigrav ne peuvent pas franchir les murs (Note perso : c’est débile…)

TABLE DES TERRAINS DIFFICILES
Vitesse lente Vit. de combat Vitesse rapide Résultat
- 1 1-2 Perte de contrôle : Virage aléatoire à G. ou à D. puis D6" tout droit et arrêt dans une direction aléatoire. Ni mouvement ni tir pour les passagers. Les CàC en abordage continuent normalement.
1-3 2-4 3-5 Dérapage aléatoire ! Le mouvement continue ensuite normalement (y compris les éventuels virages). Pas de tir pour les passagers. Les CàC en abordage continuent normalement.
4-6 5+ 6+
As du volant : RàS !


RESUMÉ DES FRANCHISSEMENT DE TERRAINS (a ajouter en résumé de fin de livret)
Type vitesse Terrain difficile Terrain très difficile
Roues Vit. lente OK Test I ou D6
Vit. de Combat Test I ou D6+1
Vit. Rapide
Chenilles Vit. lente OK OK
Vit. de Combat Test I ou D6
Vit. Rapide
Marcheurs Vit. lente OK OK
Vit. de Combat Test I ou D6
Vit. Rapide
Antigravs Vit. lente OK OK
Vit. de Combat OK OK
Vit. Rapide OK OK
Crawlers Vit. Crawler OK OK
Montures Mouvement OK ½ M
Course NON NON
Charge OK NON

MOUVEMENT DES VÉHICULES

Véhicules à roues
C’est le type le plus fréquent : aucune règle spéciale ne s’applique.

Véhicules chenillés
Ils sont spécialement conçus pour manœuvrer dans des environnements difficiles.
Terrains Difficiles : Les véhicules chenillés se déplacent sans pénalité dans les terrains difficiles.
Terrains Très Difficiles : Les véhicules chenillés se déplacent sans pénalité dans les terrains difficiles lorsqu’ils vont en vitesse lente.

Marcheurs
Les marcheurs sont particulièrement complexes à entretenir mais peuvent traverser aisément certains éléments de terrain.
Terrains Difficiles : Les marcheurs se déplacent sans pénalité dans les terrains difficiles.
Terrains Très Difficiles : Les marcheurs se déplacent sans pénalité dans les terrains difficiles lorsqu’ils vont en vitesse lente.
Murs & Obstacles : Les marcheurs peuvent franchir sans pénalité ces éléments de terrain en en fonction de ce que la figurine peut raisonnablement franchir (selon la taille des jambes).

CRAWLERS
Les Crawlers sont d’énormes plate-formes mobiles parcourant lentement les désolations de cendre, écrasant tout sur leur passage.

Vitesse de Crawler : les Crawlers ne peuvent bouger que de 3” maximum par tour et ne peuvent tourner qu’une suele fois de 45°.
Éperonnage : les Crawlers ne peuvent pas éperonner d’autres vehiclues. Si un Crawler entre en contact avec un véhicule, poussez celui-ci de côté. Étant donné la lenteur des Crawlers, aucun dommage n’est appliqué à la cible, sauf si elle est immobilisée. Dans ce cas, la cible prend automatiquement un dégât sur chaque localisation en contact avec le Crawler.
Terrain : les Crawlers ne bougent de 3” sans aucun pénalité. Ils ne peuvent toutefois pas traverser les bâtiments et autres structures sans l’accord des 2 joueurs avant la partie. Les éléments tels que les barils ou les rochers sont détruits par les Crawlers et retirés de la table lorsqu’il les franchi.
Mouvement ou tir : Les combattants embarqués dans un Crawler peuvent tirer avec des armes interdisant le movement+tir tant qu’ils restent eux-mêmes immobiles sur le Crawler : ce type de véhicule est une plateforme stable.
Armes montées : les Crawlers peuvent avoir une arme montée sur chacun de leurs 4 angles de tir. Notez que le gang ne peut toutefois avoir que 2 armes lourdes.
Piétons : Les piétons esquivent automatiquement les Crawlers. Si un Crawler essaie d’écraser un combattant au tapis, le combattant est mis hors de combat et prend automatiquement une Blessure Multiple.
Blindage : En raison de leur taille, tous les Crawlers sont automatiquement Lourdement Blindés.

ANTIGRAVS
Les véhicules antigravs sont rares et extrêmement complexes à entretenir.
Terrain : Les antigravs ignorent les penalités de tous les terrains à l’exception des murs, des obstacles et de certains types de terrains infranchissables (voir la section « Terrains »).

VITESSES DE MOUVEMENT
Avant de bouger, attribuer une vitesse au véhicule en fonction de son type et de ses éventuels dommages. Il n’est pas nécessaire de changer de vitesse par paliers successifs. Le véhicule également peut stopper net à n’importe quel moment.

TABLE DES VITESSES MAXIMUMS
Moto Léger Blindé Lourdement Blindé
Roues Rapide Combat Combat Lente
Chenillés Rapide Combat Combat Lente
Marcheur Combat Combat Lente Lente
Crawler - - - Spécial (Crawl)
Antigrav Combat Combat Lente Lente

VITESSE LENTE
Utilisable par tous les véhicules sauf Crawlers
Mouvement = 6" max. et 4 virages max. à 45° combinables de toutes les façons possibles et à n’importe quel moment du mouvement.
Possibilité de marche arrière sur tout ou partie du mouvement.

VITESSE DE COMBAT
Mouvement = 12" max. et 2 virages max. à 45°

VITESSE RAPIDE
Mouvement = 12" précisément (pas + pas -) lors de la phase de mouvement et 1 virage max. à 45°
Tout de suite après la phase de tir, et avant le CàC le véhicule peut à nouveau bouger de 6" à 12" supplémentaires (soit entre 18" et 24" au total). Si le virage n’a pas été effectué auparavant, il peut se faire lors de cette phase. Ce mouvement hors séquence de jeu s’appelle « Séquence de mouvement rapide » (Fast Movement Phase).

VIRAGES
Les virages sont TOUJOURS effectués en rotation autour du centre du véhicule jusqu’à un maximum de 45° par virage.
Il est possible de décomposer les virages (par ex : 25° puis 2" de mouvement puis 20°, ce qui ne compte que comme un virage) pour éviter un obstacle (ex : en traversant un champ de rochers ou des débris).

COURSE POURSUITE / PRENDRE EN CHASSE (Racing & Tailing)
Le joueur terminant le mouvement à 2" ou moins de l’arrière d’un véhicule ennemi peut décider de le Prendre en Chasse (Tailing). Un véhicule ne peut poursuivre un autre que si il suit à peu près dans la même direction (Note perso càd angle <45 ? à définir dans le club)
Le joueur terminant le mouvement à 2" ou moins à côté d’un véhicule ennemi (côte à côte à peu près dans la même direction) peut décider de commencer une Course Poursuite (Racing).
La course poursuite et la prise en chasse (Tailing & Racing) sont des situation de Chasse (Chases) et utilisent les même règles spéciales. La prise en chasse est valable possible lors de la phase de mouvement spécial des véhicules en Vitesse rapide.

LA CHASSE
Une fois en position, le véhicule poursuivant (chasseur) ne peut pas tourner, sauf si le poursuivi (chassé) tourne : le poursuivant suit à la trace le véhicule en chasse. Le poursuivant peut bouger lors de la phase de mouvement de l’adversaire pour rester dans les 2". Toutefois, au 1er virage de l’adversaire, le poursuivant doit réussir un test de Cd (test de pilotage / Driving test). Si échec, le poursuivant se fait semer par sa proie et reste sur place. Aucun autre test n’est demandé pour les virages suivants.
Sortir de la zone des 2" de l’arrière/ du côté du véhicule met automatiquement fin à la poursuite. Par ex. un véhicule lent (mouv. De 6" maxi.) poursuivant un véhicule rapide (mouv. > 6") se déplacera de 6 lors de la phase ennemie puis sera hors de portée, et la poursuite (Chase) s’arrêtera alors automatiquement.

Chasse et obstacles : Si le véhicule ennemi se déplace de façon à ce que le poursuivant ne peut pas bouger sans heurter un obstacle, le poursuivant doit effectuer un test de pilotage (Driving test). Si le test est réussi, le poursuivant est repositionné dans les 2" à l’arrière ou au côté du véhicule poursuivi et la chasse continue. En cas d’échec, le poursuivant est semé et la chasse prend fin. Un véhicule poursuivant peut toujours volontairement choisir d’abandonner la chasse et ne pas bouger au lieu de heurter un obstacle. (Note perso : en cas d’échec le poursuivant prend-il des dégâts ? ça n’est pas précisé)

Course poursuite et Sideswipe : à chaque tour, l’un ou l’autre des adversaires dans une course poursuite peut décider de faire un Sideswipe (voir plus loin) à n’importe quel moment de la phase de mouvement.

Tir de Course poursuite (Racing) :
Tout l’équipage du véhicule poursuivant peut tirer sur le poursuivi au début de la phase de tir ennemie en plus de la sienne. Les tirs du poursuivant ont lieu avant les tirs du poursuivi. Le poursuivi peut lui aussi tirer sur son poursuivant lors du tour adverse, mais il le fait alors après les tirs du poursuivant (à la fin de la phase de tir adverse)

Tir de Prise en chasse (Tailing) :
Tout l’équipage du véhicule poursuivant peut tirer sur le poursuivi au début de la phase de tir ennemie en plus de la sienne. Les tirs du poursuivant ont lieu avant les tirs du poursuivi.

Règles spéciales des tirs de Chasse (Chase) :
Toutes les figurines dans un véhicule en chasse doivent tirer sur l’opposant impliqué dans la chasse à moins de ne pas être dans le bon arc de tir (ex : pilote et armes montées). Lors de votre tour de jeu, vous n’êtes pas obligé de tirer si vous ne le souhaitez pas. (note perso : mais il est obligatoire de tirer lors de la phase ennemie ? ça n’est pas précisé)

Fin de la Chasse :
Un véhicule poursuivant en position de chasse au début de sa phase de mouvement peut décider de ne pas continuer la poursuite.

Proies immobiles :
Tout véhicule pris en chasse doit bouger au moins à vitesse lente : il ne peut pas volontairement s’arrêter.


VEHICULES SANS PILOTE OU HORS DE CONTROLE
Si un pilote est bloqué, tué ou éjecté, son véhicule devient hors de contrôle (sauf si il est immobilisé). Les véhicules hors de contrôle sont toujours les premiers à bouger lors de votre phase de mouvement (avant de faire tout autre mouvement).

« Prend le volant Bob » :
Si le véhicule hors de contrôle transporte des combattants, l’un d’eux peut être désigné pour prendre le volant sur 4+. Si le test est réussi le mouvement continue normalement à la même vitesse. En cas d’échec, il devient tout de même le pilote, mais le véhicule devient alors hors de contrôle.

Hors de contrôle :
Un véhicule hors de contrôle bouge et tourne aléatoirement. Lancer 1D6 : 1-2 le véhicule tourne à 45° à Gauche, 3-4 il avance tout droit, 5-6 il tourne à 45° à Droite.
Le véhicule avance de D6" s’il était en vitesse lente, 2D6" en vitesse de combat, 3D6" en vitesse rapide. Le véhicule s’arrête ensuite. Si le véhicule est une moto, elle chute à la fin de ce mouvement et est considérée comme immobilisée pour le reste de la partie.

TRANSPORT
Les véhicules peuvent transporter selon leur catégorie 1 seule figurine ; 5 figurines conducteur inclus ; ou tout le gang.
La seule situation où un véhicule peut transporter plus de figurine est lorsqu’il est pris d’assaut par un ennemi.

Désignation du pilote :
Lorsque le gang acquiert un véhicule, le joueur doit désigner qui en est le pilote. Le pilote doit avoir accès au type de véhicule désigné. Si le pilote désigné ne peut pas participer à la partie, un autre pilote peut être temporairement désigné pour cette partie (si c’est une moto toutefois personne d’autre ne peut la conduire). Si un pilote est tué, un nouveau pilote permanant est désigné. Si un test de pilotage est demandé : effectuez un test de Cd sous les caractéristiques du pilote ; aucun autre Cd ne peut alors être utilisé à moins qu’il soit spécifiquement précisé que le Cd peut être utilisé pour un test de pilotage. Un pilote ne peut jamais débarquer d’un véhicule en mouvement.

Bloqué/ Au tapis/ Peur/ Terreur/ Nerve test :
Les pilots peuvent être bloqués comme toute autre figurine. Les pilotes recouvrent automatiquement leurs esprits au début de leur tour, mais leur véhicule est alors hors de contrôle pour ce tour. Les pilotes sont immunisés aux teste de Peur et de Terreur et ne font jamais de Nerve test (test de déroute ?).

Frénésie et Stupidité :
Les combattants frénétiques ne peuvent jamais devenir pilotes, même dans des situations d’urgence. Les combattants stupides le peuvent mais doivent tester à chaque tour sur le tableau de stupidité. Si le pilote ne fait rien, le véhicule devient hors de contrôle.

EMBARQUER/DÉBARQUER D’UN VÉHICULE
Débarquement
Les motards ne peuvent débarquer et rembarquer que lorsqu’ils sont directement au dessus d’un éventuel pion d’objectif et seulement pour récupérer le dit objectif. Ils doivent alors rester stationnaires sur ce pion durant tout leur tour.

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Jeu 13 Sep 2012, 21:02

Pavé César!

Bon maintenant je vais lire ça drunken
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Alf
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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Jeu 13 Sep 2012, 21:16

ça représente environ 10% des règles totales... Sad

MOTIVÉ !!! cheers


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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Jeu 13 Sep 2012, 21:30

Putain je viens déjà de voir plusieurs fautes de frappe et de français... je relirai quand tout sera fini.

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Jeu 13 Sep 2012, 21:39

Demande de bann' pour fautes de frappe!

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Jeu 13 Sep 2012, 21:59

:clap:

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Ven 14 Sep 2012, 07:14

ALF, t'es un boss king ( et tout ça avec une main en moins Shocked )
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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Ven 14 Sep 2012, 10:17

rooo une table de jeu en scrolling ça laisse rêveur Razz
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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Ven 14 Sep 2012, 10:35

helmut57 a écrit:
ALF, t'es un boss king ( et tout ça avec une main en moins Shocked )

En fait je ne suis gêné que pour les gestes qui demandent de la précision ou de la force, donc je tape quand même avec les 2 mains ! (mais c'est vrai que je ne devrais peut-être pas...)
PS : t'es pas en vacances toi ?!

G a écrit:
rooo une table de jeu en scrolling ça laisse rêveur Razz

Tu fais référence au fameux scénar Rolling Road ?
Je l'ai pas encore lu mais ce ce que j'en avais conclu également, y'a vraiment moyen de s'éclater comme des porcs avec Ash Wastes !

Lisez rien que la partie Tailing & Racing et vous aurez immédiatement en tête des images de Mad Max et de Sheriff fais-moi peur !
Le chapitre sur les collisions et éperonnages ne devrait pas tarder à être traduit, ça va en faire bander plus d'un !


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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Ven 14 Sep 2012, 12:26

Alf a écrit:
PS : t'es pas en vacances toi ?!

ça empèche pas d'avoir internet.....
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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Ven 14 Sep 2012, 20:02

EMBARQUER/DÉBARQUER D’UN VÉHICULE
Motos
Les motards ne peuvent débarquer et rembarquer que lorsqu’ils sont directement au dessus d’un éventuel pion d’objectif et seulement pour récupérer le dit objectif. Ils doivent alors rester stationnaires sur ce pion durant tout leur tour.

Embarquer dans un véhicule
Les figurines embarquent dans un véhicule ami avant ou après le mouvement de celui-ci (jamais pendant le mouvement) en se plaçant en contact de celui-ci. Si le véhicule est en vitesse lente, aucun malus n’est infligé.
Si le véhicule se déplace en vitesse de combat ou rapide, embarquer est considéré comme une action d’abordage (mais sans les CàC !).
Une figurine ne peut pas jamais embarquer et débarquer dans le même tour.

Débarquer d’un véhicule
Les figurines débarquent par l’arrière ou le coté du véhicule avant ou après le mouvement de celui-ci (jamais pendant le mouvement). Les figurines en contact avec le véhicule et continuent leur mouvement à partir de ce point. Les figurines ayant débarqué sont toujours considérées comme ayant bougé (pour les armes Mouvement ou Tir par ex.).
Si le véhicule a bougé à vitesse de combat, un test d’initiative est obligatoire sous peine de prendre une touche F3 et être automatiquement bloqué. La touche ne peut pas être évitée par une sauvegarde d’armure ou une compétence. Le combattant bloqué alors est placé en contact avec le véhicule.
Il est impossible de débarquer à vitesse rapide.
Une figurine ne peut pas jamais embarquer et débarquer dans le même tour (pas même dans des véhicules différents)

ÉQUIPAGE ET BLESSURES
Tout passager d’un véhicule (en dehors du pilote) est désigné en tant que membre d’équipage.
Bloqué :
L’équipage peut être bloqué comme habituellement, il leur est possible de tester sous l’Initiative pour éviter d’être bloqué si ils ont un allié à moins de 2".
Breaking Nerve:
L’équipage n’a pas besoin d’effectuer un test de Breaking nerve lorsqu’un combattant allié est mis hors de combat.
Tests de Peur et de Terreur :
Si un membre d’équipage rate un test de peur ou de terreur, il ne s’enfuit pas mais ne pourra pas tirer au prochain tour. Si cette figurine est chargée au CàC, sa CC sera divisée par 2 (arrondi au supérieur) jusqu’à la fin du tour.
Au tapis :
Les membres d’équipage mis au tapis par un tir restent dans le véhicule. Si la mise au tapis advient au corps à corps lors d’un abordage, la figurine est éjectée (voir plus loin).

ÉPERONNAGE, COLLISIONS ET CRASHES

Epéronnage
Les résultats sont appliqués immédiatement lors de la phase de mouvement dès qu’ils ont lieu (de façon similaire à l’état d’alerte).
Esquive
La cible peut toujours tenter une esquive en virant au dernier moment (sauf cas particulier en « Head on rams »). La même règle s’applique pour éviter un véhicule hors de contrôle.
Si le pilote réussit un test de pilotage (Cd), la cible effectue un virage à G ou à D (au choix du joueur ciblé) de 45° et le véhicule est déplacé au besoin afin d’éviter la collision. Le véhicule attaquant continue à sa distance de mouvement.

Head On Rams :
La cible ne peut pas esquiver. A la place, les 2 joueurs placent secrètement un D6 pour décider leur réaction avant le crash.
1-2 le véhicule tourne à 45° à Gauche, 3-4 il avance tout droit, 5-6 il tourne 45° à Droite
S’il y a toujours collision après les virages, les 2 véhicules prennent D6 dommages et doivent réussir un 4+ ou être immobilisés pour le reste de la partie (en plus de tout autre résultat de dégâts). Si les véhicules s’évitent, écartez-les suffisamment pour qu’ils ne se touchent pas et déplacez l’attaquant du reste de son mouvement.






Shunt :
Le « Shunt » inflige 1dégât automatique à la cible si elle n’esquive pas.
Aucun dégât n’est subi par l’attaquant.
Les motos n’infligent aucun dégât aux véhicules plus gros qu’elles. Par contre, elles subissent D3 dégâts lorsqu’elles sont la cible d’un plus gros véhicule (c’est-à-dire contre tout ce qui n’est pas une moto).




T-Bone
Inflige D3 dommages à la cible et 1 dommage à l’attaquant.
Les motos n’infligent jamais de dégâts aux véhicules plus gros qu’elle.
Les véhicules autres qu’une moto qui infligent un T-Bone sur une moto ne subissent aucun dommage.





Sideswipe
L’attaquant doit s’approcher à 2" ou moins de sa cible et être dans la même direction.
Chaque adversaire lance 1D6.
Sur 4+ l’adversaire prend 1 dommage, puis tourne dans la direction opposée à l’attaque.
Les motos n’infligent aucun dégât aux véhicules plus gros et ne les font pas virer après l’attaque.






Rake
L’attaquant doit s’approcher à 2" ou moins de sa cible et être dans la direction opposée.
Chaque véhicule prend D3 dommages et les 2 virent après impact dans le sens opposé.
Les motos infligent D3-1 (minimum = 0) dégâts aux véhicules plus gros qu’elles et elles ne les font pas virer après l’attaque.





Impacts :
Les dégâts sont infligés sur les tables correspondent au type de véhicule. Tous les dégâts sont pénétrants, ils ne nécessitent aucun jet de pénétration de blindage pour infliger des dommages.

COLLISIONS ACCIDENTELLES
Un véhicule peut entrer en collision (plus ou moins involontairement !) avec un véhicule hors de contrôle. Considérer les côtés touchés comme pour un éperonnage.
Tout véhicule ami ou ennemi impliqué dans une collision peut tenter normalement une esquive (cf. plus haut).
Face à face : Cf. Head on rams.
Avant ou Arrière frappant le Côté ou l’Arrière de la cible : Les 2 véhicules prennent 1 point de dommage. Les prennent D3 dommages.
Côté sur côté : Cf. “Rake” ou “Sideswipe”.
Touchette : Si l’attaquant ne fait que toucher un tout petit peu sa cible et qu’il y a ambiguïté, lancer 1D6 pour savoir s’il y a collision. 1-3 pas d’effet, 4+ la collision a lieu (Note perso : un « combat de dés » entre les 2 adversaires pour savoir qui a raison est bcp plus fun !)

CRASHES
Les collisions avec les décors sont des Crashes. Les esquives sont impossibles dans un crash.
Avant Vs obstacle : Met fin au mouvement du véhicule et inflige D3 dommages.
Côté ou Arrière Vs obstacle : Inflige 1 dommage, qui peut être évité par un jet sous l’Initiative.
Touchette : Le plus souvent, le véhicule ne fera qu’une touchette avec le décor. Faites un test d’Initiative : si le dé est strictement inférieur à l’Initiative, le test est réussi et aucun dégât n’est infligé.

RÉSUMÉ DES COLLISIONS
Type
Dommages de l’Attaquant
Dommages de la Cible
Head-on
D6
D6
T-Bone
1
(autre Vs cible moto: 0)
D3
(moto Vs cible autre : 0)
Shunt
0
1
(moto Vs cible autre : 0)
(autre Vs cible moto : D3)
Sideswipe
1 sur 4+ /1D6
1 sur 4+ /1D6
(moto Vs cible autre : 0)
Rake
D3
D3
(moto Vs cible autre : D3-1)

ÉCRASER LES PIÉTONS
Si un véhicule touche une figurine à n’importe quel moment de son déplacement, elle risque de l’écraser (ami ou ennemi !). Le piéton doit effectuer un test d’Initiative. Un 6 naturel est toujours un échec automatique. Si le test est réussit, le joueur contrôlant la figurine la déplace sur la gauche ou la droite du véhicule à son choix mais la figurine est bloquée. Si le test échoue, la figurine prend une touche de F indiquée ci-dessous, sans sauvegarde ni aucune compétence pouvant éviter la blessure.
Si le piéton est aveuglé ou dans un nuage de fumée ou qu’il n’a pas de ligne de vue sur le véhicule pour quelque raison que ce soit, son Initiative est réduite de moitié pour le test, arrondie au supérieur.

Type
F
Moto*
3*
Léger
4
Blindé
5
Lourdement Blindé
6
* les motos prennent aussi une touche de F égale à l’E de la cible (effectuer la pénétration de blindage si besoin).

Le piéton est ensuite renversé à D3” aléatoirement à gauche (1-3) ou à droite (4-6) du véhicule et il est bloqué si il n’est pas blessé.

Renverser un piéton 
Un véhicule passant à 2” ou moins d’un piéton peut tenter de le renverser par un petit coup de volant vicieux. La touche fonctionne comme pour écraser un piéton mais elle est alors toujours de F3.
Les motos effectuant ce type d’attaque ne prennent aucun dégât elles-mêmes car le motard peut foutre un grand coup de latte en passant près du piéton.
La cible renversée est alors bougée à D3” en sens inverse du déplacement véhicule.
Il n’est possible d’effectuer qu’une seule tentative de renverser par phase de mouvement du véhicule, puis par phase de mouvement rapide (le cas échéant).

Écraser les figurines au tapis
La figurine ne peut pas esquiver et elle est directement mise hors de combat.

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Dim 16 Sep 2012, 14:56

Alf, j'ai mis le temps mais j'ai enfin trouvé la règle concernant les gangers qui obtiennent un meilleur commandemant que le chef de gang! C'est page 65 du livre outlanders, il y a toute une séquence d'après bataille à faire qui passe par l'intimidation, la médiation et une possible rixe entre les 2 bélligérents...... et parfois au bout il y a changement de chef!
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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Dim 16 Sep 2012, 19:17

OK c'était donc dans Outlanders, et ça confirme aussi que tu AS outlanders et ça c'est cool !
Tu pourras me le prêter pour la mise en place de la campagne ?

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Dim 16 Sep 2012, 20:01

Pas de prob!
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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Dim 16 Sep 2012, 20:26

On peut les scanner peut-être? Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Dim 16 Sep 2012, 20:34

Tout à fait. Si quelqu'un à son boulot à accès à une photocop laser avec papier à volonté......
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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Dim 16 Sep 2012, 20:42

Moi j'ai accès à du papier couleur à volonté, suffit que je scan le bouquin à la maison et je peut faire des Outlanders à ceux qui veulent.
Je fais ça régulièrement avec des codex et LA.
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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Dim 16 Sep 2012, 21:18

oh oui je veux bien perso Smile

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Dim 16 Sep 2012, 21:21

Je m'inscris également !

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Dim 16 Sep 2012, 21:35

Bon alors je te filerais mon livre outlanders heretik, et tu deviendras le fourniseur officiel santa
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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Dim 16 Sep 2012, 21:37

Ca m'interesse aussi !

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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Lun 17 Sep 2012, 21:17

J'ai pas été très productif aujourd'hui....


VALEURS D’ARMURE, COLLISIONS ET ÉPERONNAGES
Véhicules Blindés :
Les véhicules blindés infligent +1 dégât à leur cible lors des éperonnages.
Quand un véhicule blindé prend un dommage, il a droit à une Sauvegarde de 6+ contre chacun des points de dégât infligés par exemple lors des éperonnages (qu’il en soit la cible ou l’initiateur).
Ces sauvegardes fonctionnent aussi contre toute collision accidentelle, ou tout autre dégât, mais ne peut jamais être utilisée contre un tir ou un CàC.

Véhicules Lourdement Blindés :
Les véhicules blindés infligent +2 dégât à leur cible lors des éperonnages.
Quand un véhicule blindé prend un dommage, il a droit à une Sauvegarde de 5+ contre chacun des points de dégât infligés par exemple lors des éperonnages (qu’il en soit la cible ou l’initiateur).
Ces sauvegardes fonctionnent aussi contre toute collision accidentelle, ou tout autre dégât, mais ne peut jamais être utilisée contre un tir ou un CàC.

TIRER DEPUIS UN VEHICULE
Toute figurine de l’équipage (sauf le pilote) peut tirer comme si elle avait bougé à pied (cf. « armes montées sur un véhicule » pour les armes de type mouvement ou tir). Les figurines sont considérées comme immobiles si le véhicule n’a pas bougé. Les passagers sont considérés comme ayant un arc de tir de 360°.

Modificateurs
A vitesse rapide, tous les tirs ont un malus de –1 en plus de tout autre modificateur (portée, couverts…). Les pilotes peuvent tirer normalement avec les pistolets et les grenades, mais ont un –1 additionnel pour utiliser une arme de base ou spéciale. Les pilotes ne peuvent tirer qu’à 90° devant le véhicule.
Les motards ne peuvent utiliser que les pistolets et les grenades, mais ont un angle de tir de 360°.
Viseurs
Le seul viseur utilisable est le « point rouge » et le véhicule ennemi n’a alors pas droit à la sauvegarde de 6+ pour éviter le laser !

Armes montées sur un véhicule
Une seule arme peut être montée par véhicule (impossible sur les motos et véhicules à un seul passager). L’arme ne peut pas être démontée pendant la partie. Cependant il est possible entre deux parties de changer l’arme de véhicule.
Servant d’arme (Gunner) : seuls les Balaises ou les figurines ayant la compétence « Gunner » (Compétences d’équipage : Crew Skill) peuvent utiliser une arme montée.
Arc de tir : l’arc de tir est de 90° dans la direction ou l’arme est montée (avant/arrière/côté)
Mouvement ou Tir : les armes montées ignorent la restriction « mouvement ou tir ».
Quantité : les véhicules ne peuvent avoir qu’une arme montée. L’arme peut être une arme de base, spéciale ou lourde. Le gang ne peut jamais avoir plus de 2 armes lourdes, montées ou non.
Coût : le coût est identique aux armes classiques mais leur coût est ajouté à celui du véhicule et non pas du balaise.
Viseurs : aucun viseur ne peut être utilisé sur les armes montées.
Test de Munitions : le test de munition d’une arme montée est toujours de 4+, quelle que soit la valeur précédente (même pour les armes à échec automatique).
Explosions : si une arme montée explose, la F subie par le tireur est F de l’arme -2.

TIRER SUR UN VEHICULE
La règle de tir sur la figurine la plus proche s’applique dans Ash Wastes, sauf s’il existe une cible plus facile à toucher.
Grande cible : un bonus de +1 s’applique à tout tir sur un véhicule plus grand qu’une moto (autre qu’un Crawler).
Très grande cible : un bonus de +2 s’applique à tout tir sur un Crawler. Ce bonus passe à +3 à portée courte (en plus des éventuels bonus liés à l’arme).
Vitesse rapide : si la cible s’est déplacée en vitesse rapide (ou au galop pour les montures) au tour en cours (pour les états d’alerte par exemple) ou lors du dernier tour, un malus de -1 est appliqué au tir. Ceci remplace le malus de -1 pour les cibles bougeant de 10” ou plus précisée dans le livre de base de Necromunda.

VÉHICULES ET COUVERTS
Les règles de couverts s’appliquent également aux véhicules et aux bêtes. Les véhicules et bêtes peuvent être hors de vue mais ne peuvent jamais se cacher, à l’exception des bêtes de petite taille.


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MessageSujet: Re: Règles Ash Wastes   Lun 17 Sep 2012, 22:03

ca manque de femmes à poil tout ça

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