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 [Scénario expérimental] Vampire contre Vampire

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Alf
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MessageSujet: [Scénario expérimental] Vampire contre Vampire   Mar 27 Sep 2016, 17:35

Deux vampires en maraude décident de s’affronter dans une chasse à l’homme pour savoir qui c’est le plus fort.
Chaque joueur contrôle l’un des 2 vampires, placés au milieu du terrain. Ordre des tours de jeu : Vampire 1, Vampire 2, Gang 1, Gang 2.
Le code d’honneur des vampires les empêche de s’entre-tuer, mais ils peuvent tenter de s’hypnotiser mutuellement.


Vampire


M   CC   CT   F   E   PV   I   A   Cd
4   5     5    5   5    3    5    3   10


Équipement : Épée, Griffes, Canines

Spécial En termes de jeu, un Vampire compte en tout point comme un chef de gang (peut toujours effectuer un test d’initiative pour éviter d’être bloqué, transmet son Cd aux figurines « alliées » à 6Ps, etc.) mais la "bande" du Vampire ne déroute jamais.

Compétences :
- Bond : La figurine peut bondir de 1D6ps durant son mouvement, ajoutant cette distance à son déplacement normal
- Esquive : Une figurine avec cette compétence bénéficie d’une sauvegarde de 6+ contre les tirs ou les coups en corps à corps
- Agilité féline : Une figurine avec cette compétence divise par deux la hauteur servant à calculer la Force des touches résultant d’une chute
- Contre-Attaque: Une parade est annulée si l'adversaire possède lui aussi une épée ou la compétence Parade. Si un combattant a Contre-Attaque et que sa parade est annulée pour une raison quelconque, il peut alors effectuer une attaque supplémentaire.
- Impétuosité : La figurine peut augmenter la distance de son mouvement de poursuite de 2 ps à 4 ps.
- Réputation de Tueur : Provoque la peur
- Zigzag: Tout ennemi lui tirant dessus à courte portée subit un malus pour toucher de -2, alors qu'un tir à  longue portée ne subit qu'un malus de -1.

Regard hypnotique :
Porté     Force  Modif Svg  Spécial
gabarit     0           -         Hypnose
Hypnose : Lorsqu’une figurine est prise sous le gabarit du regard hypnotique, elle doit tester son Cd. En cas d’échec, la figurine passe sous le contrôle du Vampire et joue pendant la phase de jeu du Vampire. A chacune des ses phases de ralliement (fin du tour), le combattant hypnotisé pourra tenter un test de Cd pour reprendre ses esprits.

Immunité aux balles
Comme chacun le sait, les balles sont parfaitement inefficaces contre les vampires. Les armes de tir classiques ne peuvent pas les blesser, mais elles peuvent les bloquer (même le plus puissant des Vampires sera ralenti par une bonne vieille bastos dans le buffet). Seules les armes suivantes peuvent blesser normalement au tir : arbalètes, lance-flammes, armes à plasma, balles incendiaires et grenades à fusion.
La décapitation reste le meilleur moyen de se débarrasser d'un Vampire... préparez-vous aux corps à corps !

Baiser sanglant
Si un Vampire met hors de combat une figurine adverse au corps à corps, celui-ci peut tenter de la transformer en Vampire sur un résultat de 6 immédiatement à la fin de ce combat. Ceci n'est pas possible si le Vampire est engagé avec plusieurs ennemis au CàC (il aura alors mieux à faire de son temps que de rouler une pelle à sa victime).

_____________________________________________________
Remède d’Acathla
Le vieux Rupert, le bibliothécaire d’une bande de rédemptionistes, a été mis au courant de la présence de Vampires dans le sous-monde. Craignant une propagation de ces démons, il a remis à chaque chef de bande des environs une fiole de « Remède d’Acathla ». Il faut faire boire à la victime de la malédiction des Vampires une gorgée de ce remède pour lui éviter de tomber sous son emprise. Chaque dose de 10Cl de Remède permet au choix :
- d’annuler les effets d’un Regard hypnotique
- d’annuler les effets d’un Baiser de sang
Vous n’avez qu’une seule et unique fiole à votre disposition : utilisez le remède avec parcimonie !

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Dernière édition par Alf le Lun 03 Oct 2016, 11:15, édité 7 fois
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Alf
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MessageSujet: Re: [Scénario expérimental] Vampire contre Vampire   Mer 28 Sep 2016, 08:44

WIP... WIP... WIP... WIP... WIP... WIP... WIP... WIP... WIP... WIP... WIP... WIP...

N'hésitez pas à donner des idées !

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Minodrec
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MessageSujet: Re: [Scénario expérimental] Vampire contre Vampire   Mer 28 Sep 2016, 15:15

Alf a écrit:
utilisez le remède avec parcimonie !

Et si elle est pas là ?

Ça à l'air cool votre truc. Mais CC de 6 c'est pas un poil violent pour un truc protégé des balles ?
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Manant
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MessageSujet: Re: [Scénario expérimental] Vampire contre Vampire   Mer 28 Sep 2016, 15:24

Et une balle en argent? Genre chaque chef de gang en possède une?

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Alf
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MessageSujet: Re: [Scénario expérimental] Vampire contre Vampire   Mer 28 Sep 2016, 18:01

Minodrec a écrit:
Alf a écrit:
utilisez le remède avec parcimonie !

Et si elle est pas là ?
Bravo kaar ! Razz

Minodrec a écrit:
Ça à l'air cool votre truc. Mais CC de 6 c'est pas un poil violent pour un truc protégé des balles ?
Je trouve aussi... mais c'est un vampire après tout !
Là j'ai finalisé les compétence... c'est un peu porcin mais ça représent l'idée que je me fais d'un "vrai" vampire

Manant a écrit:
Et une balle en argent? Genre chaque chef de gang en possède une?
Tsssssssssss... Evil or Very Mad tout le monde sait que les balles en argent c'est pour les loups garous voyons !

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Ash_Karlberon
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MessageSujet: Re: [Scénario expérimental] Vampire contre Vampire   Mer 28 Sep 2016, 18:53

Alf a écrit:
Manant a écrit:
Et une balle en argent? Genre chaque chef de gang en possède une?
Tsssssssssss...  Evil or Very Mad tout le monde sait que les balles en argent c'est pour les loups garous voyons !

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Alf
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MessageSujet: Re: [Scénario expérimental] Vampire contre Vampire   Mer 28 Sep 2016, 19:24

Ash_Karlberon a écrit:
Alf a écrit:
Manant a écrit:
Et une balle en argent? Genre chaque chef de gang en possède une?
Tsssssssssss...  Evil or Very Mad tout le monde sait que les balles en argent c'est pour les loups garous voyons !


scratch
(connais pas)

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Ash_Karlberon
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MessageSujet: Re: [Scénario expérimental] Vampire contre Vampire   Mer 28 Sep 2016, 19:39

Hellsing, Anime (Deux versions Hellsing et Hellsing Ultimate)  et manga sur une institutions Qui se bat contre les vampires et autres goules...

Un des personnages principal, le vampire Alucard sur la photo, utilise des flingues spéciaux qui tire des balles contenant du mercure et des fragment d'une croix bénite en argent (ce qui fait de gros trous dans presque tout...), en plus d'avoir "quelques" autres capacités...

"You're just Dog Food !!!"
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MessageSujet: Re: [Scénario expérimental] Vampire contre Vampire   Ven 30 Sep 2016, 08:35

Moi j'ai une petite question : seulement deux "gros" vampires, on peut pas avoir des bébé vampires (2d6) type 'kid' qui n'ont qu'un nombre de pouvoirs réduit ? ça paraît drôle
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Alf
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MessageSujet: Re: [Scénario expérimental] Vampire contre Vampire   Ven 30 Sep 2016, 15:20

J'avais pensé plutôt au début à leur mettre des Igors : des servants tout pourris avec des pétoires, mais je préfère la vision de vampires surpuissants qui enrôlent les figurines adverses !
C'est à tester, mais après tout est envisageable pour trouver un scénar à peu près équilibré et sympa à jouer.

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Ash_Karlberon
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MessageSujet: Re: [Scénario expérimental] Vampire contre Vampire   Ven 30 Sep 2016, 15:22

Des goules ?
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Alf
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MessageSujet: Re: [Scénario expérimental] Vampire contre Vampire   Ven 30 Sep 2016, 15:34

Les goules ça reste des perso de CàC, et ça peut poser problème à Necro...
On peut tout imaginer : loups garous, goules, succubes, etc. L'vantage des Igors c'est qu'ils auraient des armes à feu.
Mais je voulais aussi éviter la configuration où on finit par avoir un "gang vampirique". D'abord parce que j'aime l'idée du tueur solitaire et prétentieux, et ensuite parce que je ne voulais pas rajouter de la lourdeur dans l'enchainement des phases de jeu

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Minodrec
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MessageSujet: Re: [Scénario expérimental] Vampire contre Vampire   Dim 02 Oct 2016, 22:39

Ca se tiens ce que tu dis.
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Alf
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MessageSujet: Re: [Scénario expérimental] Vampire contre Vampire   Lun 03 Oct 2016, 11:14

Minodrec a écrit:
Ca se tiens ce que tu dis.
C'est tellement rare qu'on me dise ça que je te cite tiens !

Sinon j'ai revu les carac du Vampire avec un Mouv normal de 4Ps car il a désormais Bond (+1D6 Ps par tour) et un CC5 parce qu'avec 3A et une épée pour parer il risque déjà d'être bien balaise à butter au CàC.

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MessageSujet: Re: [Scénario expérimental] Vampire contre Vampire   Mer 12 Oct 2016, 14:31

Petit retour sur le scénar suite à la partie test :

-Les Vampires sont vraiment trop balaises au CàC...
-Le coup des armes à fusion qui sont les seules à pouvoir blesser c'est rigolo masi ça déséquilibre complètement la partie (genre un gang en possède et pas l'autre). Je vais explorer la proposition de G : fournir une caisse de munitions antivampires sur le terrain, à aller chercher en cours de jeu (pour plus de mobilité et d'interactions entre gang).
-On a oublié 90% des règles spé des Vampires car ils en ont beaucoup trop.
-Le CàC commence dès le tour 2 car les vampires sont très rapides et ils n'ont aucun intérêt à tirer (pas d'arme de tir) et courrent à chaque tour, du coup on n'a jamais hypnotisé. Je vais modifier le regard hypnotique en un tir genre 18Ps et revoir pour un déploiement plus original qui permet de mettre de la distance.
-Le scénar fait qu'on joue non pas contre le gang adverse mais surtout contre le scénario lui-même (càd le Vampire). Chacun reste dans son coin à fritter son Vamp... C'est chiant car il y a trop peu d'interaction entre les gangs, j'avais l'impression de jouer non pas contre un humain, mais contre le scénar et des PNJ, comme à Frostgrave quoi !( Evil or Very Mad )

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MessageSujet: Re: [Scénario expérimental] Vampire contre Vampire   Mer 04 Jan 2017, 14:24

Mise à Jour :

Deux vampires en maraude décident de s’affronter dans une chasse à l’homme pour savoir qui c’est le plus fort.
Les bandes se déploient dans les 8Ps des bords Nord et Sud du terrain. Chaque joueur contrôle l’un des 2 vampires, placés au milieu (60cm des bords de table) des côté Est et Ouest du terrain.
Ordre des tours de jeu : Vampire 1, Vampire 2, Gang 1, Gang 2.
Le code d’honneur des vampires les empêche de s’entre-tuer, et ils ne peuvent pas s’hypnotiser mutuellement.


Vampire


M CC CT F E PV I A Cd
4 5 5 5 5 3 5 2 10


Équipement : Épée, Griffes, Canines

Spécial En termes de jeu, un Vampire compte en tout point comme un chef de gang (peut toujours effectuer un test d’initiative pour éviter d’être bloqué, transmet son Cd aux figurines « alliées » à 6Ps, etc.) mais la "bande" du Vampire ne déroute jamais.

Compétences :
- Bond : La figurine peut bondir de 1D6ps durant son mouvement, ajoutant cette distance à son déplacement normal
- Esquive : Une figurine avec cette compétence bénéficie d’une sauvegarde de 6+ contre les tirs ou les coups en corps à corps
- Agilité féline : Une figurine avec cette compétence divise par deux la hauteur servant à calculer la Force des touches résultant d’une chute
- Contre-Attaque: Une parade est annulée si l'adversaire possède lui aussi une épée ou la compétence Parade. Si un combattant a Contre-Attaque et que sa parade est annulée pour une raison quelconque, il peut alors effectuer une attaque supplémentaire.
- Réputation de Tueur : Provoque la peur

Regard hypnotique :
Porté Force Modif Svg Spécial
36Ps 0 - Hypnose
Hypnose : Lorsqu’une figurine est visée par le regard hypnotique, elle doit tester son Cd. En cas d’échec, la figurine passe sous le contrôle du Vampire et joue pendant la phase de jeu du Vampire. A chacune des ses phases de ralliement (fin du tour), le combattant hypnotisé pourra tenter un test de Cd pour reprendre ses esprits.

Immunité aux balles
Comme chacun le sait, les balles sont parfaitement inefficaces contre les vampires. Les armes de tir classiques ne peuvent pas les blesser, mais elles peuvent les bloquer (même le plus puissant des Vampires sera ralenti par une bonne vieille bastos dans le buffet). Seules les armes saintes bénies par l’Inquisition peuvent blesser normalement (voir plus bas).
La décapitation reste le meilleur moyen de se débarrasser d'un Vampire... préparez-vous aux corps à corps !

Baiser sanglant
Si un Vampire met hors de combat une figurine adverse au corps à corps, celui-ci peut tenter de la transformer en Vampire sur un résultat de 6 immédiatement à la fin de ce combat. Ceci n'est pas possible si le Vampire est engagé avec plusieurs ennemis au CàC (il aura alors mieux à faire de son temps que de rouler une pelle à sa victime). En cas de réussite, la figurine ennemie est remplacée immédiatement par un nouveau vampire. Rayez la figurine de votre feuille de bande.

Coffre d’armes bénies de l’Inquisition :
Les Rédemptionnistes locaux sont soutenus par la Très Sainte Inquisition. Ils ont disséminé des coffres d’armes bénies dans les lieux présentant le plus de risques d’infestation vampirique. Les joueurs disposent chacun de 3 caisses d’arme à répartir à plus de 8Ps de leur zone de déploiement et à plus de 6Ps les unes des autres.
En arrivant au contact d’une des caisses, lancez 1D6 :
1 : Rien ! La caisse a déjà été vidée de son contenu…
2 : Fioles d’eau bénite de l’Empereur. Compte comme grenade à frag contre les Vampires.
3 : Arbalète de poing. Compte comme un pistolet Bolter contre les Vampires.
4 : Arbalète. Compte comme un Bolter contre les Vampires.
5 : Pieu en bois. Compte comme une épée énergétique contre les Vampires.
6 : Holy Hand Grenade. Compte comme grenade antichar contre les Vampires.

_____________________________________________________
Remède d’Acathla
Le vieux Rupert, le bibliothécaire d’une bande de Rédemptionistes, a été mis au courant de la présence de Vampires dans le sous-monde. Craignant une propagation de ces démons, il a remis à chaque chef de bande des environs une fiole de « Remède d’Acathla ». Il faut faire boire à la victime de la malédiction des Vampires une gorgée de ce remède pour lui éviter de tomber sous son emprise. Chaque dose de 20Cl de Remède permet au choix :
- d’annuler les effets d’un Regard hypnotique
- d’annuler les effets d’un Baiser de sang
Vous n’avez qu’une seule et unique fiole à votre disposition : utilisez le remède avec parcimonie !

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MessageSujet: Re: [Scénario expérimental] Vampire contre Vampire   Sam 21 Jan 2017, 13:27

Bon... c'était encore un peu violent...
Correctif après la partie Mino Vs Hats

1) l'hypnose et le baiser de sang n'ont eu aucun effet (à part celui de vous avoir fait boire de la bière à l'ail, ce qui n'est finalement pas aussi dégueulasse que j'aurais imaginé Sad )
2) même à 5 contre 1, le Vampire déchire tout au CàC
3) les armes antivampire n'ont pu être utilisées qu'une seule fois puisqu'ensuite les CàC était engagé (mais ça c'est votre faute car je vous avais dit de réfléchir au déploiement
4) j'ai encore oublié la réputation de tueur (mais bon, j'avais aussi oublié de prendre le scénar imprimé et les fis de vampires...)

Mise à Jour :

Deux vampires en maraude décident de s’affronter dans une chasse à l’homme pour savoir qui c’est le plus fort.
Les bandes se déploient dans les 8Ps des bords Nord et Sud du terrain. Chaque joueur contrôle l’un des 2 vampires, placés au milieu (60cm des bords de table) des côté Est et Ouest du terrain.
Ordre des tours de jeu : Vampire 1, Vampire 2, Gang 1, Gang 2.
Le code d’honneur des vampires les empêche de s’entre-tuer, et ils ne peuvent pas s’hypnotiser mutuellement.


Vampire



M   CC   CT   F   E   PV   I   A   Cd
4     4     4    5   4    2    5    2    10


Équipement : Épée, Griffes, Canines

Spécial En termes de jeu, un Vampire compte en tout point comme un chef de gang (peut toujours effectuer un test d’initiative pour éviter d’être bloqué, transmet son Cd aux figurines « alliées » à 6Ps, etc.) mais la "bande" du Vampire ne déroute jamais.

Compétences :
- Bond : La figurine peut bondir de 1D6ps durant son mouvement, ajoutant cette distance à son déplacement normal
- Esquive : Une figurine avec cette compétence bénéficie d’une sauvegarde de 6+ contre les tirs ou les coups en corps à corps
- Agilité féline : Une figurine avec cette compétence divise par deux la hauteur servant à calculer la Force des touches résultant d’une chute
- Contre-Attaque: Une parade est annulée si l'adversaire possède lui aussi une épée ou la compétence Parade. Si un combattant a Contre-Attaque et que sa parade est annulée pour une raison quelconque, il peut alors effectuer une attaque supplémentaire.
- Réputation de Tueur : Provoque la peur

Regard hypnotique :
Porté     Force  Modif Svg  Spécial
36Ps     0           -         Hypnose
Hypnose : Lorsqu’une figurine est visée par le regard hypnotique, le Vampire fait un test de Cd. En cas de réussite, la figurine visée passe sous le contrôle du Vampire et joue pendant la phase de jeu du Vampire. A chacune des ses phases de ralliement (fin du tour), le combattant hypnotisé pourra tenter un test de Cd pour reprendre ses esprits, ou boire une dose de remède D'Acathla.

Immunité aux balles
Comme chacun le sait, les balles sont parfaitement inefficaces contre les vampires. Les armes de tir classiques ne peuvent pas les blesser, mais elles peuvent les bloquer (même le plus puissant des Vampires sera ralenti par une bonne vieille bastos dans le buffet). Seules les armes saintes bénies par l’Inquisition peuvent blesser normalement (voir plus bas).
La décapitation reste le meilleur moyen de se débarrasser d'un Vampire... préparez-vous aux corps à corps !

Baiser sanglant
Si un Vampire met hors de combat une figurine adverse au corps à corps, celui-ci peut tenter de la transformer en Vampire sur un résultat de 6 immédiatement à la fin de ce combat. Ceci n'est pas possible si le Vampire est engagé avec plusieurs ennemis au CàC (il aura alors mieux à faire de son temps que de rouler une pelle à sa victime). En cas de réussite, la figurine ennemie est remplacée immédiatement par un nouveau vampire. Rayez la figurine de votre feuille de bande.

Coffre d’armes bénies de l’Inquisition :
Les Rédemptionnistes locaux sont soutenus par la Très Sainte Inquisition. Ils ont disséminé des coffres d’armes bénies dans les lieux présentant le plus de risques d’infestation vampirique. Les joueurs disposent chacun de 3 caisses d’arme à répartir à plus de 12Ps de leur bord de table et à plus de 8Ps les unes des autres.
En arrivant au contact d’une des caisses, lancez 1D6 :
1 : Rien ! La caisse a déjà été vidée de son contenu…
2 : Fioles d’eau bénite de l’Empereur. Compte comme grenade à frag contre les Vampires.
3 : Arbalète de poing. Compte comme un pistolet Bolter contre les Vampires.
4 : Arbalète. Compte comme un Bolter contre les Vampires.
5 : Pieu en bois. Compte comme une épée énergétique contre les Vampires.
6 : Holy Hand Grenade. Compte comme grenade antichar contre les Vampires.

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- d’annuler les effets d’un Regard hypnotique
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