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 [WIP] Règles de la campagne pour Mediomatrix Prime

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Alf
ALF : Avatar Légendaire du Floodeur
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MessageSujet: [WIP] Règles de la campagne pour Mediomatrix Prime   Ven 07 Mar 2014, 11:15

Voici le WIP des règles de campagne, intégralement repompées sur les règles de Mordheim, qui ont fait leurs preuves lors de la dernière saison.
Tous les avis sont évidemment les bienvenus, mais ne boudez pas si ça n'est pas retenu, car au final ce sont les MJ qui auront le dernier mot (après tout c'est eux qui se font chier pour faire vivre la campagne).
 
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- MEDIOMATRIX PRIME -
Règles de la campagne Necromunda
 
Chapitre 1 :
Dômes & QGs:
 
Au début de la campagne, chaque joueur se voit attribuer aléatoirement un dôme qui sera son QG. Lorsqu’il défendra se dôme, il bénéficiera de la règle « Coup de main des gars du coin » : le joueur a droit de recruter (pour cette partie seulement !) des alliés de sa liste de gang pour un total de 200 Crédits.
De plus, le gang défendra chèrement son QG : le joueur a droit pour la partie à une relance de dé au Corps à Corps (relance d’un dé, pas d’un jet de dés), c’est la règle : « Coûte que coûte » (cumulable avec les autres bonus : il est donc possible d’avoir plusieurs relances de CàC dans la partie, mais un même jet ne peut être relancé qu’une seule fois !)..
 
Chaque joueur a droit à deux Mouvements de Colonisation à chaque tour de campagne sur la carte de Mediomatrix. Le déplacement se fait toujours sur une case adjacente à une case déjà contrôlée (sauf éventuelle règle particulière). Il est donc possible de se déplacer depuis n’importe quelle case déjà contrôlée par sa bande. Les déplacements en diagonale ne sont pas autorisés : seuls les dômes ayant des frontières communes comptent dans le déplacement, pas ceux dont seuls les angles se touchent.
 
 
A la fin des Affrontements de Colonisation du tour en cours, chaque joueur devra envoyer au Big Boss (Maître du Jeu) sa Valeur de gang, afin que toutes les valeurs soient publiées sur le forum.
La publication de la Valeur de gang représente la réputation de votre gang : un gang à 1050 de valeur va peut-être faire un détour plutôt que de s’aventurer sur une case possédée par un adversaire classé à 2500…
 
Notez que la fin du Tour de Campagne a lieu dès que tous les affrontements ont eu lieu : ils auront donc parfois une durée variable. Toutefois, afin de rendre la campagne plus fluide, aucun tour ne pourra durer plus d’un mois (le Big Boss châtiera ceux n’ayant pas joué leur Affrontement de Colonisation dans le temps imparti : leurs territoires seront automatiquement perdus).
 
Après publication des valeurs de gang, les joueurs donnent leur prochain mouvement au Big Boss par mail, MP, téléphone, pigeon voyageur…
Exemple : La bande à Bono qui est sur la place Mazelle (n°Cool se déplace vers la Porte des Allemands (n°9).
 
Un joueur qui n’a pas annoncé son mouvement en temps et en heure restera sur place et ne bénéficiera pas du bonus de défense de dôme si il est attaqué (ça lui fera la bite !). Un joueur peut toutefois décider sciemment de rester sur place, il devra alors le préciser au Big Boss et ne subira pas ce malus.
 
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Chap. 2 :
Résultats de Mouvement et Colonisation :
 
A) Si votre gang se déplace sur un dôme vierge, il acquiert ce dôme.
 
B) Si votre gang se déplace sur un dôme déjà occupé, il DOIT jouer une partie appelée « Affrontement de Colonisation » pour connaître le sort de ce dôme. Le scénario est choisit de la façon habituelle (sauf règle spécifique).
Particularités :
• Si plusieurs gangs attaquent le même dôme, on joue une partie multi-joueur
• Le gang gagnant la partie gagne le dôme.
 
C) Si votre gang se déplace sur un dôme encore vierge, mais qu’un adversaire se déplace également sur le même dôme lors du même tour, vous DEVEZ jouer une partie d’Affrontement de Colonisation.
 
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Chap. 3 :
Rixes annexes :
 
Pour permettre à ceux qui le veulent/peuvent de jouer plus fréquemment (et faire évoluer leurs gangs), chaque gang est libre de jouer autant de parties qu’il souhaite en plus de ses parties obligatoires.
Il ne s'agira que de Rixes annexes entre factions rivales, sans conséquences sur la possession de dômes (ces rixes sont donc jouées « hors campagne », exactement comme les parties libres habituelles). Bien évidemment, les pertes et gains engendrées par ces parties entrent en compte sur la feuille de gang pour le reste de la campagne et les Affrontements de Colonisation : si votre chef est mort à une partie facultative de Rixe Annexe, il ne va pas ressusciter lors du prochain Affrontement de Colonisation !
 
IMPORTANT : Si l’un de vos adversaires du mois est présent lors d’une soirée, vous DEVEZ d’abord jouer votre partie « Affrontement de colonisation » avant d’envisager toute autre partie de Rixe Annexe.
 
Si un joueur se fait attaquer par plusieurs adversaires sur des dômes différents et qu’il voit qu’il n’aura pas le temps de jouer tous ses « affrontements de colonisation » dans le temps imparti (1 mois maxi), il doit en avertir le Big Boss  afin qu’il organise des affrontements multi-joueurs. Ainsi, plusieurs adversaires pourront s’affronter en même temps même si ils n’occupent pas les mêmes cases (on fait parfois des rencontres hasardeuses dans les tunnels de Mediomatrix !).
Ceci doit rester exceptionnel : il est demandé aux participants de s’arranger pour pouvoir jouer leurs Affrontements de Colonisation en temps et en heure.
 
Sauf règle spécifiée dans la Campagne, les scénarios doivent être choisis et joués de façon habituelle (aléatoirement). Il est INTERDIT de se mettre d’accord avec l’adversaire sur le scénar à jouer, y compris pour les parties de Rixes Annexes.
 
Toute Rixe Annexe ne peut concerner que des gangs déjà engagés dans la campagne de Mediomatrix : il est impossible de faire affronter une gang de Mediomatrix avec une liste de gang de Necromunda n’étant pas en campagne.
 
 
Chap. 4 :
Valeurs maximales :
 
 
Afin de limiter les écarts de valeur de gang (notamment pour les personnes n’ayant pas la possibilité de jouer très souvent), les restrictions ci-dessous s’appliquent :
 
• Il n’est possible de jouer que 4 Rixes Annexes maximum par tour de Campagne (soit en moyenne une par semaine). Afin d’équilibrer le jeu, chacun devra se tenir à cette limitation (soyez fair-play !)
• La valeur maximum de votre gang ne peut pas augmenter de plus de xx pts dans un tour de campagne (cf. tableau ci-dessous). Une fois le maximum du tour atteint ou dépassé, le gang ne peut plus jouer de Rixe Annexe (mais doit bien sûr jouer sa (ses) partie(s) de Colonisation aussi tôt que possible dans le tour de campagne !)
 
n° du tour de Campagne Valeur maxi
Tour 0 -
Tour 1 135
Tour 2 170
Tour 3 205
Tour 4 240
Tour 5 275
Tour 6 310
Tour 7 345
Tour 8 380
Tour 9 415
Tour 10 450
 
______________________________________________________________________________
 
Chap.5 :
Fin de Campagne pour un joueur
 
Un gang ne peut plus participer à la campagne si il ne possède plus aucun dôme.
Dans ce cas il devient « Gang errant » et ne peut plus jouer d’Affrontements de Colonisation mais il peut continuer à jouer des Rixes Annexes (en fonction des disponibilités des adversaires qui, eux, doivent encore faire leurs parties Affrontements de Colonisation en priorité !).
 
Les gangs errants pourront être mises à contribution par le Big Boss pour créer des évènements particuliers. A l’avenir il sera éventuellement possible de revenir en campagne si le gang errant accomplit un haut fait d’arme par exemple.
 
Si un gang se fait mettre à mal par ses adversaires au point de n’avoir plus aucune chance de victoire mais qu’il lui reste encore des territoires, le Big Boss  peut décider d’intervenir afin de maintenir l’intérêt de la campagne pour tous (cf. Chap.7).
 
Chap.6 :
Comment gagner la Campagne ?
 
A la fin de la campagne le joueur ayant le plus de point d’influence gagne la campagne :
 
• 1 point d’influence par dôme en sa possession
• Le dôme d’origine (QG) d’un gang rapporte 3 points d’influence (il est donc très intéressant de tenter de capturer le QG de vos ennemis)
• La ville possède 5 Dômes Stratégiques particulièrement importants utiles au contrôle de la ville, ils rapportent chacun 2 points d’influence. Chacun de ces dômes donnera son avantage pour chaque combat de la gang en sa possession quel que soit l’endroit ou elle se bat.
(voir plus tard sur la carte):
 
 
______________________________________________________________________________
 
Chap.7 :
Cas particuliers
 
 
Dans le cas où il advienne une situation non couverte par les règles lors de la Campagne, les joueurs devront en informer le Big Boss  aussi vite que possible. Le Big Boss consultera alors le Conseil des Gangs afin de prendre une décision juste, sage et impartiale.
 
Le Big Boss  aura alors toute latitude et pourra imposer ses décisions sans aucun recours possible (les avis sont les bienvenus mais la décision finale appartient au Big Boss). C’est la règle : « OK, c’est vous le boss, Boss ! »
 
 
______________________________________________________________________________
 
Résumé d’un tour de jeu :
 
1. Annonce des 2 déplacements
2. Affrontement (colonisation et rixes annexes)
3. Annonce des résultats des Affrontements de Colonisation
4. Clôture du tour de campagne à la fin des Affrontements de Colonisation (ou 1mois après le début du tour)
5. Annonce des valeurs de bande
6. Nouveau tour de Campagne

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Vice Président

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(mais gentillement I love you)
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Ssquig
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Localisation : Hagondange

MessageSujet: Re: [WIP] Règles de la campagne pour Mediomatrix Prime   Ven 07 Mar 2014, 11:24

Ca me parait pas mal du tout !!!

Faut vite que je convertisse mon gang ... Very Happy 
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