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 Présentation complète des factions Warmachorde

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rabanuts
ALF : Avatar Légendaire du Floodeur
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MessageSujet: Présentation complète des factions Warmachorde   Mar 07 Jan 2014, 17:04

Petite présentation des armées, c'est complet pour avoir un aperçu "rapide"  Very Happy 
Merci à Gregoire  What a Face 

Tout d'abord, les tendances (hors Cyriss):


WARMACHINE

CYGNAR
Cygnar est le Royaume du milieu. Attaqué de toutes parts, au nord par Khador, à l'Est par le Protectorat, à l'Ouest par Cryx. C'est sans compter sur les poussées des nations sauvages, Everblight, Trollbloods ou même Skorne.
Pour lutter contre cette adversité, Cygnar est à la pointe de la technologie. Grâce à son plus éminent savant scientifique, Sebastian Nemo, Cygnar évolue rapidement passant de la vapeur à l'électricité.
En terme de jeu, Cygnar est une armée très adaptable. Bonne en tout, avec une prédilection pour la frappe à distance sans pour autant être dépourvue en mêlée, et l'électricité.
Les warjacks de Cygnar sont prévus pour toutes les situations. La lutte anti-warjacks avec pléthore d'arme qui cause la disruption ou endommagent le cortex. La lutte à distance avec les portées les plus phénoménales du jeu et des armes à distance qui permettent de percer les hautes armures, d'empêcher les mouvements de troupes adverses ou de rayer une unité complète de la carte.
Cygnar c'est aussi une armée de troupes capables de gérer de multiples menaces avec une attaque, par le pouvoir de l'électricité, de gérer les armées fantomatiques avec de multiples armes magiques ou de noyer le champs de bataille sous des flots de gabarits.
Les solos de l'armée sont variés, du tireur solitaire au soutien de troupe en passant par le meilleur réparateur de warjacks du jeu.
Enfin, ce n'est pas à négliger, c'est l'armée qui a accès au plus grand nombre de Mercenaires. Les caisses de Cygnar sont pleines, du coup ils sont populaires chez les chiens de guerre.

PROTECTORAT DE MENOTH
Le Protectorat de Menoth est la plus jeune nation des Royaumes d'Acier, créée par Cygnar à la demande des fidèles monothéistes de Menoth éparpillés et martyrisés sur le continent de Caen. Un pis-aller négocié de haute lutte par le Roi de Cygnar avec les hauts prêtres de la religion du "Créateur" qui ne convient à personne. La guerre ne tardera pas à arriver et le Protectorat montrera des capacités militaires insoupçonnées. Depuis la fin de la "grande guerre de Sul Caspia", le Protectorat étend son influence militaire et religieuse vers le nord sous les ordres du Hierarch Severius, entrant en conflit avec Khador pour la domination du Llael.
En terme de jeu, le Protectorat a une prédilection pour le feu, les armes magiques, les troupes d'élites et les combinaisons de bonus.
Les Warjacks du Protectorat sont lourdement armurés et frappent très fort. Capables de brûler vifs des paquets entiers de troupiers, de découper méthodiquement des jacks lourds adverses, ils bénéficient en outre du soutien permanent de troupes ou de solo qui leurs sont entièrement dévoués.
Les troupes sont de deux types : très résistantes et très puissantes. La capacité "maître d'arme" pullule ainsi que les armes magiques ou bénies. Vous trouverez aussi des troupes rapides et très difficiles à éliminer.
Enfin les solos du Protectorat sont de tous types : soutien aux warjacks, soutien au troupes, solos d'élimination et de destruction.

KHADOR
Khador est l'Empire du Nord. Une nation puissante, martiale, dont chaque citoyen est un conscrit, la plupart du temps volontaire ! Construite sur les fondations médiévales des différents seigneurs de guerre, Khador est une faction moderne, résolument tournée vers la conquête et la guerre sous l'influence d'Irusk. L'invasion du Llael par Khador a déclenché une guerre de tranchée avec Cygnar, leur ennemi de toujours. Ils sont aussi assailli par les tenants de la nouvelle religion de Menoth, qui souhaitent eux aussi étendre leur influence. Enfin, à l'extrême Nord, Khador doit faire face aux Légions d'Everblight qui se répandent comme une lèpre sur le continent et aux Elfes du Châtiments de Scyrah, qui sont en marche pour libérer leurs Dieux de l'emprise des mages humains.
En terme de jeu, Khador est une armée de troupes d'élites, basée sur la force brute, le froid et la résistance absolue. Quoique le Khador frappe, il le fera tomber et le détruira.
Les warjacks de Khador sont les exemples personnifiés de ce crédo : les armures les plus élevées du jeu et une force de frappe terrible, que ce soit à distance ou en mêlée qui compensent un apparent manque de précision et une lenteur trompeuse.
Les troupes de Khador sont efficaces et spécialisées. Les Man-O-War sont l'équivalent des warjacks légers des autres factions, mais en troupe de 3 ou 5. Les autres troupes, plus classiques sont souvent très résistantes ou ont une excellente défense, mais toutes tapent bien et fort.
Les solos sont classiques. Du soutien ou du harcèlement au tir ou en mêlée. Ils seront de toutes façons là-aussi efficaces.

CRYX
"L'Empire du Cauchemar", Cryx est un archipel d'île au sud-ouest du continent sur lequel le Père des Dragons, Toruk s'est écrasé pour se reposer de ses blessures après avoir lutté contre ses enfants. Comme tous les Dragons, Toruk n'a pas tardé à pervertir les îles et leurs habitants, les transformant en morts-vivants ou en mutants de toutes espèces. Depuis, le plan est simple : conquérir Immoren et corrompre les être vivants du continent de Caen. Le plan est millénaire et patient. Seules les tensions au sein de la faction ont empêché Cryx de l'exécuter. Nation de pirates et de pillards, ils utilisent leurs navires de ténèbres pour faire des raids meurtriers sur le continent et font diversion pendant que leurs troupes au sol s'empare des recoins les plus sombres pour en faire des bases avancées.
En terme de jeu, Cryx se base sur des sorts multiples pour renforcer leurs troupes ou au contraire rendre les autres unités inopérantes. Les troupes sont peu chères, les arc nodaux nombreux et le tir rare. La synergie de l'armée est totale et complexe.
Les warjacks lourds (helljack) de Cryx sont de très bons jacks d'attaque, mais avec une résistance médiocre. Ils tapent bien, fort, et sont rapides. Les bonejacks, les jacks légers, sont encore plus rapides, encore plus fragiles (bien qu'ayant une DEF impressionnante) mais sont bon marché et permettent de relayer les sorts de Cryx, augmentant dramatiquement la zone de danger.
Les troupes de Cryx sont nombreuses. Leur potentiel de dégât est élevé, même si le reste de leur profil est médiocre . Certaines peuvent revenir en jeu, d'autres se multiplier au cours de la partie. Là encore, elles sont rapides et peu d'entre elles tirent efficacement ou loin.
Les solos sont majoritairement des solos de soutiens aux troupes mais souvent dotés de caractéristiques en faisant de bons combattants.

CHATIMENT DE SCYRAH
Ios est une nation elfe oligarchique et isolationniste, enclavée au nord-est des Royaumes d'Acier. L'Histoire des Elfes remonte à très loin, cette nation a affronté (et vaincu) Everblight quand il était encore jeune, et leurs Dieux marchaient parmi eux. Malheureusement, ces dieux sont maintenant disparu ou mourant et une caste de la nation Elfe, une secte religieuse appelée le châtiment de Scyrah, est persuadée que c'est dû à l'avènement de la magie chez les humains. Après des années d'agissement dans l'ombre, ils lèvent des armées toujours plus nombreuses en convainquant les "maisons" dominantes de leur nation du bien fondé de leur action et se jettent au combat pour sauver leurs divinités restantes en tuant tous les sorciers humains.
En terme de jeu, l'armée du Châtiment joue sur le harcèlement et la frappe chirurgicale pour des assassinats efficaces.
Les warjacks de Ios, nommés Myrmidons, sont particuliers dans leur fonctionnement, certains ayant un champs de force en plus de leurs cases dégâts et la plupart débordent d'armes de tirs (souvent magique) avec des effets de jeu divers. Consommateurs de focus mais fournisseurs de nouveaux vecteurs de victoires, vous pourrez profiter de leur vitesse et de leurs nombreux types d'attaques.
Les troupes de Scyrah sont fragiles et agiles. D'excellents tireurs et des combattants efficaces. Leur mission les rend spécialistes de la suppression des bonus magiques et l'élimination des porteurs de magie, sorciers et robots.
Les solos du Châtiment sont des assassins complets. Rapides, agiles, frappant très fort. Ils ont aussi des solos de soutien peu onéreux et transformant les myrmidons de la faction en machines de guerre.

MERCENAIRES
Les Mercenaires sont plus qu'une faction. Ils sont un mélange de factions. Que ce soit par la présence d'un commandant Cygnar déchu, d'une princesse du Llael en quête de vengeance , des nains de la nation de Rhul qui protègent leurs frontières en garantissant que les conflits se déroulent loin de celles-ci ou bien des pirates sans foi ni loi.
En terme de jeu, les mercenaires doivent être envisagés en tant qu'armée à part entière, remplies de personnages charismatiques et de troupes prêtes à mourir pour des pièces d'or. Ils doivent aussi se prévoir en renfort de factions des Royaumes d'Acier.
Les warjacks des Mercenaires sont à l'image de la faction, variés et très différents. On y trouve donc des tirs destructeurs, des brutes de corps à corps et même un arc-node.
Les unités mercenaires sont là encore atypiques, du piquier ou fusilier générique, on passe aux duos de personnages connus, à des pirates capables de frapper fort et vite ou des nains, modèles de résistance et de force de frappe.
Les solos mercenaires sont des couteaux suisses. Soutien, assassinat, suppression de sorts, neutralisation des warjacks. Ils viennent de partout et font tout. Choisissez votre préféré, il vous servira toujours.

CONVERGENCE DE CYRISS
Les fidèles de Cyriss sont rassemblés en une secte discrète, secrète, disséminée au milieu des Royaumes d'Acier. Ils travaillent avec acharnement à l'arrivée de leur déesse et font profession de foi en transposant leur esprit dans des corps mécaniques, seule expression d'une perfection digne de Cyriss.
En terme de jeu, la Convergence est une armée avec sa propre façon de jouer. Les battlegroups, traditionnellement très liés au warcaster, sont ici encore plus synergiques. L'armée est peu nombreuse et si les références sont limitées, leur façon de jouer permet une versatilité surprenante.
Les warjacks de la Convergence, appelés Vectors voient leurs caractéristiques changer dramatiquement en fonction du Warcaster. Des armes évolutives leurs permettent aussi de répondre à toutes les menaces. De plus les compétences des warcasters leurs conféreront un bonus permanent.
Les unités de la Convergence sont variées et variables. En effet, leurs armes protéiformes changent en fonction des besoins et la plupart des troupes sont réparables.
Les solos de la Convergence sont un atout non négligeable de l'armée. Ils sont le pivot de la synergie de la faction, fournissant renfort aux attaques des troupes, arc-nodes à bas prix, réparation des warjacks et troupes.


HORDES

TROLLBLOODS
Les kriels sont les tribus qui composent la nation Troll. Des nomades qui peuplent les plaines et forêts d'Immoren. Cousins des Dire Trolls, gigantesques monstres capables d'avaler tout et n'importe quoi. A la recherche d'un endroit pour vivre paisiblement sur un continent en guerre perpétuelles, les Trollbloods avaient un accord avec Cygnar qui devait leur attribuer des terres au nord est du Royaume en échange de leur aide militaire. Malheureusement, Cygnar n'a pas tenu sa promesse et les trollbloods, trahis doivent se battre quotidiennement contre tout le monde pour avoir le simple droit d'exister. Sous l'impulsion de Madrak Ironhide, les Kriels se rassemblent et partent au combat, pour leur survie.
En terme de jeu, les trollbloods reposent sur leur survivabilité au-dessus de la moyenne grâce à des compétences de régénération ou de sauvegarde des blessures ou des troupes de soutien qui les immunisent à certains effets de jeu. C'est aussi une armée avec beaucoup de socles moyens, leur permettant là aussi d'ignorer certaines attaques ennemies comme le piétinement.
Les warbeasts trollbloods sont énormes, puissantes, ont une grosse réserve de fury et son capables de croquer les adversaires pour se soigner. Les warbeasts légères sont spécialisées et ont souvent des effets de jeu, les warbeasts lourdes sont des missiles à lancer sur leur cible pour garantir sa destruction.
Les unités trollbloods sont variées, des monstres de corps à corps lents, qui peuvent détruire un colosse en une charge aux fragiles tireurs embusqués, qui sortent de nulle part pour neutraliser l'ennemi.
Les solos trollbloods sont de deux types, le soutien, qui rend les trolls encore plus résistants ou mobiles et les solos cogneurs qui sont là pour faire des trous. Les trolls bénéficieront notamment du soutien des whelps, des toutes petites créatures qu'ils pourront manger pour se régénérer encore plus efficacement.

CERCLE ORBOROS

Les Druides du Cercle Orboros vénèrent le ver dévoreur, cette entité divine qui donne son pouvoir à la terre et leur puissance aux druides. Assistés par les sauvages Tharns et par le biais de mutations terribles de leurs warbeasts, ils protègent la nature contre les assauts répétés de la civilisation et des Dragons, dont la corruption est la pire menace jamais affrontée par le Cercle.
Ils font appel à toutes les manifestations de la nature, la pierre, le bois, le tonnerre pour réduire les forces adverses à néant.
En terme de jeu, le Cercle joue sur le harcèlement et les frappes précises. Ce sont les maîtres des déplacements, que ce soit ceux de leurs troupes, qu'ils peuvent téléporter, ou ceux de leurs ennemis, qu'ils peuvent bloquer ou diriger par l'usage de zone d'interdiction. Ce sont aussi des maîtres mages qui dominent les flux arcaniques sur le champs de bataille.
Les Warbeasts du Cercle sont de deux types : vivantes et résultant de mutations diverses, qui leur permet d'être rapides et terriblement efficaces au prix d'une fragilité certaine. Et les beasts "de pierre", qui sont des constructs réparables mais non soignables, très résistants et qui servent de source de magie et de sorts.
Les unités Orboros sont elles aussi des deux mêmes types. Les pierres et cailloux et autres Mannikins serviront de relais magique et de soutien au déplacement. Les troupes "humaines" serviront à l'attaque frontale, avec des sagaies lancées par des maîtres d'armes au tir, des hommes des bois cannibales qui manient la hache sous le couvert de la forêt ou des troupes régulières de lanciers et d'arbalétriers, aidés de leurs loups.
Les solos du Cercle sont variés, du support au warbeast et au warlock dans la gestion de furie, à l'attaque fourbe et multiple du Lord of the Feast, en passant par les parangons des aspects martiaux des troupes régulières, comme le Blackclad Wayfarer, une sorte de super-druide.

LEGION D'EVERBLIGHT
Everblight est le plus jeune des Dragons, les fils de Toruk, le seigneur de Cryx. Lors du combat qui les a opposé, l'enveloppe charnelle d'Everblight a été détruite et son athanc, son âme immortelle, a été perdue dans les confins septentrionaux de Khador. Un Ogrun perdu dans la montagne, Thagrosh a trouvé l'Athanc et l'a absorbé, entrant en contact direct avec Everblight, devenant son prophète. Il a réussi à convaincre Vayl et les elfes Nyss de le rejoindre, au prix d'un pouvoir aussi terrifiant que les mutations que la corruption d'Everblight provoque. A la recherche des Athancs de ses frères pour les absorber, Everblight prépare ses troupes pour l'affrontement final contre Toruk.
En terme de jeu, Everblight repose sur un style de jeu très agressif et très puissant. Le tir est important, même chez les Warbeasts et la gestion de la furie n'est pas du tout un problème dans cette armée.
Les warbeasts Everblight sont des créations issues du sang de leur warlock. Elles sont horriblement mutées et très puissantes. Elles ont une panoplie de règles qui leur permet d'éviter des malus importants en cours de jeu. Que ce soit la création de zones d'interdiction par le Ravagore, les bonus conférés par les animus des beasts mineures ou le harcèlement permis par le Raek, vous trouverez la réponse à votre problème dans votre battlegroup.
Les unités de la Légion sont fragiles, agiles, souvent de bons tireurs mais aussi des bretteurs accomplis. Elles serviront souvent en cours de partie à mourir et créer de nouvelles warbeasts ou muteront en nouvelles troupes encore plus sauvages et terrifiantes.
Les solos de la Légion sont du soutien au warbeast et à la gestion du furie et des vecteurs d'assassinats par relais de sorts ou par des compétences martiales exceptionnelles.

SKORNE
L'empire Skorne est basé sur une société de castes très violente ou la douleur est élevée au rang de religion et la rigueur martiale est la loi. Aux confins du désert, à l'Est d'Immoren, Skorne affronte prépare la conquête du continent en avançant ses troupes sur tous les fronts afin de soumettre les Royaumes d'Acier. Les tensions internes sont énormes, car seul le plus fort peut diriger les forces de la grande armée Skorne.
En terme de jeu, Skorne est une armée de domination rapide et puissante. Les warbeasts de Skorne sont les plus puissantes du jeu et elles reçoivent le soutien de troupes classiques dans une armée de conquêtes.
Les warbeasts lourdes Skorne sont puissantes et lentes, bardées d'attaques et extrêmement résistantes. Les warbeast légères et mineures sont là pour le harcèlement.
Les troupes Skorne sont de deux types : des guerriers rapides permettant de multiplier les attaques et des statues vivantes plus lentes qui servent de soutien arrière et arcanique.
Les solos Skorne sont variés, comme il se doit dans une armée de conquête classique. Certains solos, comme l'Agonizer servent à neutraliser la magie adverse, d'autres serviront à créer des vecteurs d'attaque magique ou d'assassinat pour les troupes.

SEÏDES
Les Séïdes sont les mercenaires de Hordes. Que ce soit des peuplades trop faibles pour se défendre par elle-mêmes ou des hordes assoiffées de sang, les séïdes trouveront toujours le moyen de s'engager dans des conflits avec leurs alliés d'un jour. Cette faction a aussi deux sous-factions principales : les Gatormen, des hommes-crocodiles sanguinaires qui vivent dans les marécages. Et les Farrows, des hommes-cochons barbares.
En terme de jeu, les Séïdes se doivent d'être envisagés comme des soutiens pour les autres armées avant tout. Les deux sous-factions feront d'honorables armées pour jouer mais vous serez toujours plus limité dans votre choix.
Les warbeasts des Gatormen sont variées, solides et bénéficient de bonus quand elles s'attaquent à des êtres vivants. Les warbeasts des Farrows sont des monstres génétiquement et technologiquement modifiés dont l'atout maître est la capacité de destruction.
Les unités Gatormen sont parmi les plus populaires du jeu car elles sont extrêmement résistantes et sont dotées d'un grand nombre d'attaques, ou alors elles permettent des techniques de harcèlement et d'attaque surprise. Les unités Farrows sont sacrifiables, en nombre où sont de bons supports magiques.
Les solos Séïdes sont variés et répondent à de nombreux besoin, la neutralisation magique de l'adversaire, les dommages aux Warbeasts, la chasse au solo et l'assassinat.

_________________
Prosternez vous devant Menoth !!! Sinon, nous prierons pour vous...

    
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